Гайд по Чарозмею

Магозавр — герой, которого легко убить на ранних стадиях игры. В мидгейме, благодаря Эфирному щиту и ускорению практические неубиваемый, при этом способен нанести огромный урон в течении 2 секунд. Доставляет много проблем вражеским кастерам Сетью Чар. Способен выдержать очень много урона (но только 5 секунд). Благодаря хорошей автоатаке можем выполнять роль бойца. Деревья для нас не преграда — нападения всегда неожиданны. Это представитель класса “убийца”, который способен буквально “жить” на лайне и лицезреть красоту мира сего своими собственными глазами, а не поглядывая на мини-карту с прекраснейшей досточки “Зумы” (естественно, не стоит забывать и про Доктрину, которая так же легко занимается лайнингом). Наш герой несомненно ватный, как и буквально все убийцы мира Праи и жить ему помогает далеко не его “обворожительная” ульта, а другие умения.

Магозавр — убийца, а эта роль требует от игрока знания персонажей и продуманной тактики. «Убийцей» нельзя лезть в гущу битвы, потому как обычном бою мы крайне уязвимы. Зато, за короткий промежуток времени мы способны внести огромное количество урона, чаще всего заканчивающееся смертью одного из героев команды противника.

Преимущества и недостатки Чарозмея Prime World

  1. Основное наше отличие от остальных убийц — это выживаемость. Благодаря щиту мы практически бессмертны, а под ускорением мы можем догнать или убежать, в зависимости от ситуации.
  2. Даже после прокаста мы представляем угрозу для противника благодаря нашей автоатаке (критика с которой выпадают с приятным постоянством).
  3. Манёвренность. Благодаря Эфирной форме мы не ограниченны лесом и нападаем из неожиданных мест.
  4. В начальных стадиях игры крайне зависимы от родной земли.
  5. Всё-таки мы не бессмертны и по истечению щита легко фокусимся и умираем.
  6. На 25+ уровнях от нас не так много пользы, как хотелось бы. Автоатакеры легко оставляют нас позади по количеству вносимого урона.

Классовые таланты Чарозмея

Основной характеристикой для нас является разум. От него зависит наш урон, а без урона — мы -1 в нашей команде. Из этого следует следующий вывод — второй по важности характеристикой является хитрость. Она даёт нам жизненнонеобходимое пробивание, а также шанс крита — что в свою очередь даёт нам хорошую автоатаку. Не стоит забывать о здоровье, без него нас не спасёт даже щит. Энергию стоит брать только в сочетании с другими характеристиками, например, здоровьем.

Лорд Эфира. Магический урон, наносимый врагам вокруг героя, увеличивается на 10%. Герой увеличивает свою максимальную Энергию на 50, убивая вражеского героя.
Крайне полезный талант. Фактически, увеличивает весь урон вашей команды на 10% (Всё таки, в настоящее время основной урон — это магия). Благодаря этому таланту можно освободить место под таланты на разум/хитрость. Минус этого таланта — мы выдаём наше присутствие, просто стоя в лесу или подкрадываясь в невидимости.

Довольно полезная пассивка, именно она делает из нас убийцу (что-то вроде Твердокаменности того же ЧГ, которая, в свою очередь, делает из него очень “толстого» танка), а именно увеличивает весь наносимый нами магический урон на 10 процентов (правда, у таланта есть свой радиус действия(радиус нашей АА), однако он не маленький и почти всегда наша атака по противнику входит вместе с данным бафом.). Плюс к этому мы увеличиваем свою максимальную энергию на 50, при убийстве вражеского героя. Данная полезность позволяет нам не «бомбить” билд талантами на энергию, а оставить место под разум, хитрость и ХП соответственно (куда же без него). Есть один минус этого таланта, а именно то, что он отображается на панели бафов\дебафов противника, если он в радиусе действия этой пассивки. Иными словами, если вы захотите ганкнуть кого-то с инвиза, то опытные игроки Вас легко запалят, если можно так выразиться.

Сеть чар. Наносит 67..693 урона. Если талант убивает врага, то он восстанавливается. Откат — 10 секунд.

Основной дамаг, который будет входить в нашего соперника на лайне, дабы «подготовить” его к ульте непосредственно. Талант довольно затратный по манне, поэтому советую не использовать его часто на начальной стадии игры, ибо хорошенько просядите по мане и нужно будет регенить её всеми возможными способами, а это будет влиять на комфортность Вашего лайнинга в целом. Исходя из выше сказанного, ни в коем случае не старайтесь добивать крипов данным скиллом и не стоит его сливать на блинкарей (вроде Амазонки и Маски). Что касается той же Лучницы, то тут особый подход, ведь если всё-таки Ваш плевок найдёт свою цель, то получит она не мало (если речь идёт непосредственно о Лучнице). В итоге, всё-таки стоит пытаться как-то разводить нашу Лучницу на блинк. На маленьких рейтингах это довольно легко, ибо бывает даже такие случаи, когда данные герои изучают “Разящий шквал” на втором же уровне (для вас это сказка, а для Лучницы — фейл). Даже если Лучница и пришла к Вам с блинком, то не хватка опыта или реакции будет фатальной для неё. Анимация нашего плевка довольно отличается от анимации обычной АА, и к тому же она не так быстра как тот же ”Топорик” Жабы. Так что задача для Лучница будет легче, нежели для нас. Исходя из этого, будет не разумно сразу использовать свой плевок при виде амазонки, старайтесь чередовать его с обычными АА, дабы присутствовал элемент неожиданности . Но, должен сказать, этого тоже может быть не достаточно, если Вы сражаетесь с высоко-рейтинговыми Лучницами, с дальнего расстояния попасть в них будет почти невозможно (есть лишь вариант, что она может увлечься, продамаживая Вас на лайне и тогда уже нужно действовать, особенно если действия происходят на нейтральной земле, ведь наш плевок может прийти с тумана войны и тут уже поможет только сверх реакция Лучницы). Особенностью таланта есть то, что он автоматически восстанавливается, если Вы смогли добить им живое существо или героя.

Магическая ловушка. Улучшает талант «Сеть чар». В течение 5 секунд после поражения Сетью чар враг за каждую активацию таланта получает 50…520 урона, теряя при этом 50% Скорости и 7…105 Проворства (от Разума) на 4 сек.

Это наш основной атакующий талант. Из-за него нас так не любят кастеры (Кастер от англ. caster — персонаж, использующий в бою магию). В замесе перед игроком становится выбор — либо он не пользуется в бою умениями, что делает его бесполезным на 5 секунд, либо он выдаёт свой прокаст и становится лёгкой добычей. Минус данного таланта в том, что по механике считается автоатакой, поэтому персонажи могут избежать его, уйдя в невидимость или использовав телепорт.

При удачном попадании на нашего врага накладывается некая меточка (на 5 секунд), после чего за каждую активацию таланта враг получает магический урон, теряя при этом 50 процентов скорости и проворство (количество потерянного проворства зависит от разума) на 4 секунды. Можно сказать, что после данного улучшения талант становится крайне полезным против скилловиков (Вы вешаете на них меточку, а дальше идёт расстрел АА. Используют скилл? Себе же хуже сделают).

Эфирная форма. В течение 5 сек герой может проходить сквозь деревья и живых существ. Соприкасаясь с существом в первый раз, восстанавливает себе 14…92 Энергии (от Макс. Энергии). Выйдя из Эфирной формы на родной земле, герой восстанавливает 50…547 Энергии (от Макс. Энергии). Откат — 20 секунд.

Основной источник нашей энергии. В течении 5 сек мы может проходить сквозь деревья и живых существ. Энергия пополняется, когда мы проходим именно сквозь живых существ, а кол-во полученной энергии зависит от нашей же максимальной энергии. Так же по окончанию действия таланта мы получим доп. энергию, если находимся на родной земле (кол-во так же зависит от макс. энергии).

Спазм. Улучшает талант «Эфирная форма». В Эфирной форме герой, проходя мимо врагов, наносит им 33..250 урона (от Максимальной Энергии). Мы наносим дамаг (от макс. энергии) всем живым существам, сквозь которых проходим. Удобно фармить паки как на лайне, так и в лесу.

Призрак эфира. Улучшает талант «Эфирная форма». В эфирной форме герой увеличивает свою скорость на 50%. Второе улучшение таланта Эфирная форма. Один из тех талантов, который помогает нам выживать. Само улучшение даёт нам +50 процентов к скорости, если мы перебываем в эфирной форме.

Благодаря этому таланту, мы можем легко догнать/убежать к/от противника. В начальных стадиях игры помогает нам добивать крипов, а иногда и добить вражеского героя. Так же совсем не стоит манны, поэтому в начальных стадиях игры используем его по кд. Является основным источником нашей энергии, как в начале игры, так и в конце. Находясь в Эфирной форме можем проходить сквозь деревья. Так же, талант имеет одно очень приятное свойство — во время выхода из формы считается телепортом, поэтому срабатывает уклон от топора жабы и других неприятных вещей. При использовании этого таланта с нас снимается невидимость.

Эфирный щит. В течение 5 секунд герой окружает себя магическим щитом, поглощающим 60% получаемого урона. При этом на поглощение урона вместо Здоровья тратится Энергия героя. Исчезнув на родной земле, щит восстанавливает герою Здоровье, равное 15% его Максимальной Энергии. Откат — 17 секунд.

Основное наше преимущество над остальными убийцами. Спасает нас от всего, делая нас практически неуязвимым на 5 секунд. На лайне мы не проседаем по здоровью, но нужно помнить, что нас могут убить в течении этих 12 секунд без особых проблем. Плюс, если мы оказались на родной земле после окончания действия таланта, то восстановим себе здоровье, равное 15 процентам нашей макс. энергии.

Торжество духа. Герой выплескивает свою энергию в цель, нанося ей 153..1594 урона через 1,5 секунды.

Наша ульта, с помощью неё мы собственно и убиваем. Анимация ульты довольно медленная, поэтому некоторые герои могут срезать урон от неё, а некоторые вообще пустить её на 0. Ама легко может срезать урон от ульты своим блинком. Горец не получит урона, если в это время сделаем свой “Удар героя”. Царица ночи не получит урона, если применит свою же ульту в это время (если уже не говорить о живой кошке.). Демонолог значительно срежет урон своим щитом. Дуэлянт не получит урона, если готовы его ”карты”. Клык может срезать урон своим “Воем зверя”. ЧГ не получит урона, если активирует глыбу. Душелов значительно срежет урон, если активирует щит. Нимфа не получит урона, если ультанёт. Фикси и Муза срежут урон своими щитами. Та же Креветка значительно срежет урон своим щитом. В итоге, для нас не всё так просто и ультовать в этих персонажей можно лишь тогда, когда Вы уверены, что их спас абилки в КД.

Энергетический резонанс. Улучшает талант «Торжество Духа». Урон от таланта «Торжество духа» дополнительно увеличивается на 5% — 50% (от отношения Максимальной Энергии героя и цели).

Улучшение ульты. Увеличивает урон на 5-50 процентов (от отношения макс. энергии героя и цели). Собственно, ганкать лучше начинать, когда вы уже выучили данное улучшение, в ином случае дамаг будет крайне малый.

Билд для Чарозмея Prime World

Особых заморочек по поводу характеристик возникнуть не должно, тут всё предельно ясно.

Разум – основная наша стата, увеличивает дамаг почти со всех наших скиллов + дамаг с АА. В замке качаем именно её. Без разума убивать никак не сможем.

Хитрость – так же очень важная характеристика для нас. Стараемся натыкать в билд достаточное кол-во талантов на этот стат. За счёт этого, увеличим себе пробив: в меньшей степени от наших скиллов и в большей степени от нашей АА. Плюс возрастёт шанс критического удара, что тоже очень полезно.

Здоровье – важный стат абсолютно для всех героев ПВ. Однако не стоит забывать, что мы не танк, а убийца. Здоровье нам важно для выживаемости, однако ощутимо может резать наш дамаг в целом. Поэтому увлекаться им не стоит. Старайтесь ставить комбинированные таланты, вроде тех, что дают и разум + ХП или хитрость + ХП.

Энергия – стат для нас полезный, однако закидывать им билд во все клеточки тоже не стоит. У нас есть пасивка, которая и так будет увеличить нам манну, если повезёт конечно же. Плюс у Креветки неплохой прирост от мощи данного стата.

Остальные характеристика нам просто бесполезны. Что касается дэфоф, то альтернатива для них – ХП. Ибо если еще тыкать стойкость с волей, то убивать мы не будем.

Как играть Чарозмеем

Первое, что приходит на ум, где же нам качаться, чтобы нагибать? Больше всего нам подходит соло лайн, меньше всего лес. Что касается зумы, то это уже от безвыходности, ибо профита от нас потом будет очень мало. Дуо лайн тоже не вариант, нам будет очень сложно тягаться в ластхите с напарником, в итоге будем сильно проседать, что не есть хорошо. Значит решили — идём соло лайн. Лучше всего для нас подойдёт верхний лайн (как Доктам, так и Адорнийцем), ибо там есть бывалый доктский серый пак, а значит дополнительный прайм. Естественно, если вы любитель шоппинга, то стоит выбирать лайн с магазинчиком (для Адорнии — нижний; для Доктов — верхний).

Магозавр чувствует себя комфортно на любом лайне, включая центр. Но, мы не можем на ранних стадиях игры подфармливать лес, поэтому нас туда не пустят, а отправят наверх (Адорнийская сторона) или вниз (Доктовская).

1-5 уровень — не стоит переходить через реку и сильно наглеть. У нас ещё нет щита, что делает нас крайне уязвимым для гангов.
5-9 уровень — играем агрессивно, закидываем сеткой. Причём стараемся ударить с руки, кинуть сеть и снова дать с руки.
9-12 уровень — у нас уже есть ускорение. Если до этого мы не забрали своего оппонента, то сейчас самое время. Сеть + ускорение + щит и автой его, автой. Сейчас наступает наше время, мы можем спокойно делать -1 по кд ульты.
25+ уровень — вы ещё не выиграли и у вас идёт равная игра? Желаю удачи. От нас уже не так много пользы. Даже у самых ватных автоатакеров 4500 здоровья и выше, наша ульта снесёт половину, а остальное придётся сносить с руки. В общем, встреча 1 на 1 с таким чудом не сулит нам ничего хорошего.

И так, выходит первый пак крипов. Как нам себя вести? Здесь, в принципе, сложного ничего нету, мы просто дамажим крипов и пытаемся их добивать, не атакуя вообще при этом вражеского героя. Всё верно, играем роль терпилы, а именно ждём пока враг сам начнёт нас атаковать. Понять, что вражеский герой хочет сделать нам больно можно, когда он будет приближаться к нам. В этом случае постарайтесь не резко, но отойти чуть назад, чтобы не попасть в радиус атаки противника, если же он заиграется, то вполне может зайти в радиус наших крипов и уж тогда мы прекращаем отступать, а, наоборот, принимаем его атаку и в ответ проводим свою + его же начнут бить наши крипы (а это очень больно на начальных уровнях), а мы находимся в безопасном радиусе от его крипов. Всё просто. Я веду к тому, что с рейнджовиками лучше не дамажиться до выученного Эфирного щита, но подлавливать их на фейлах никто не запрещает. Тем более все рДД должны действовать очень агрессивно по отношению к своему оппоненту, т.е. к нам. Если мы оказались под башней, а вражеский герой и тут нас достаёт, то стреляйте ему в ответ — пусть не наглеет. Но в приоритет для вас должны быть именно крипы, вы должны вкачаться, дальше всё будет проще.

Если соперник нам попался миллишник, то просто не даём ему подохдить к крипам на реке, только под башней. Мы размещаемся сзади вражеских крипов и лишь добиваем своих, до этого не вливая в них дамага, если враг решится подойти, то заплевываем его всеми средствами. Заниматься этим можно после изучения второй строчки (тира). По необходимости подфармливаем верхний доктский серый пак, правда, если нас там встретит вражий лесник, то будет не сладко.

Мид гейм

Противник не дремлет, а значит и мы должны стараться выходить на охоту. Но это довольно рисковано — мы можем лишиться драгоценного прайма в случае неудачного ганка. Значит нужно производить только 100-процентные ганки. Темболие, мы не можем оставлять на долгое время нашего противника на лайне — он вкачается и нас могут ждать неприятности. Если в команде противника есть персонаж Ведьмак, то вдвоём ганкать даже не старайтесь — заранее фейл. Можно попробовать втроём, но 100-процентной гарантии так же нету. Поэтому в таком случае мы просто фармим лайн и старается убивать нашего оппонента. Если же Ведьмака вражеская команда не имеет, то можно пробовать (вот только не пытайтесь ганкать Защитников, опять таки большой фейл). С помощью Крио в нашей команде мы можем ганкнуть любого убийцу, бойца и даже штурмовика (если только он не откормленый), не заморачиваясь. Ульта от крио + мы прилетаем + Плевок + наша ульта = профит. Исходя из этого, можно сказать, что Крио наш лучший друг. Так же облегчить ганк нам могут любые станеры, контроллеры, но, повторюсь, ганкать с Крио это божественно.

Довольно часто к нам на лайн могут прибегать персонажи класса «Убийца» и если Вы не поскупились на прайм, а купили в магазине всё, что нам нужно, то это 100-процентный ганк в нашу пользу, по-скольку сам класс данных персонажей очень ватный и нашей ульты более чем достаточно.

Стоит так же ходить проверять глифы, с помощью которых мы можем увеличить успешность нашего ганка. Для нас полезны глифы Мощи и Обновления.

Не забываем так же просить союзников о помощи, если не справляетесь и, в свою же очередь, помогать им, используя «Свиток телепортации», о котором уже говорилось выше.

Лейт гейм

Наступает фаза отчаянных замесов, до которой мы спокойно дожили без особых потерь, если следовали советам выше. Если за Вас играют понимающие ребята, то перекача у противника большого быть не должно, по хорошему он есть у Вас, по нормальному его нету ни у кого. Будем рассматривать именно тот вариант, если команды идут на равных, ибо при перекаче фактически никакая тактики или стратегия в замесе не поможет. Существует несколько правил, которым нужно следовать, если хотите успешного замеса:

1. Нельзя начинать замес в меньшенстве. Старайтесь это делать всей командой. Увидели 3-х соперников? Пожалуйста, гораздо выгодней будет напасть на них впятером.

2. Не вступать в замес 5х5, если у кого-то из членов Вашей команды ульта находится в КД — это может сильно повлиять на ход замеса в целом.

3. Обязательно кладите «Свиток птиц» , если замес происходит в равных условиях (то бишь 3х3, 4х4, 5х5), или же если соперник застал Вас в меньшинстве.

4. Каждому героя отведена своя роль в замесе — изучите её. В данном случае, мы как убийца, должны ультить в самого дамажущего противника или же в ватного убийцу. Плевок наш должен прелетать к «адским» скилловикам, которые получат ужасный дебаф и наша команда, по хорошему, просто их зафокусит.

5. Не начинайте замес на родной земле противника или под его башней (а еще хуже под двумя башнями).

6. Не раздвигайте замес по всей карте, старайтесь держать все вместе, чтобы плюшки от разных союзников приходили каждому.

7. Не вливайте весь основной дамаг в Защитников — гиблое дело.

Выполняя все эти правила, замес легко может обернуться в нашу сторону и мы возьмём таки перекач. не стоит так же забывать, что наша ульта бьет довольно больно, так что не сливайте их на противников с лоу хп (если такого игрока не убивает Ваша команда, то это уже их фейл, а не Ваш), будет слишком мало профита.

Хочется отметить, что на данном этапе лучше всё делать командой: чистить леса (как свои, так и вражеские), сливать большие паки крипов, если таковые имеются, бить башенки противника на лайнах, сливать Горыныча. Да, именно в команде. Потому что каждый ганк, каждая ошибка может стоить Вам и Вашей команде очень дорого. Обязательно, опять таки, Вы должны иметь «Свиток телепортации», если вдруг вы окажитесь далеко от команды, то он снова Вас выручит (если конечно Ваши башенки целые), да и с помощью него можно быстро вернуться на базу, если вы заметили, что соперники готовят пронос.

В самих замесах мы не стоим впереди, нас довольно легко убить под фокусом. Наша главная задача — пустить ульту, чтобы она кого-то прибила + нагадить скилловикам своим плевком.

Друзья и враги Чарозмея

Амазонка

Амазонка/Лучница. Наш традиционный оппонент. Здесь всё больше зависит от неё, чем от нас. Главное — щит должен быть всегда готов. Тактика Лучницы проста — отпрыгнуть от Сети чар к нам и дать замедление. После чего накидать нам как можно больше. Можем делать вид, что собираемся кинуть Сеть, сами же даём 1-2 авты и когда она прыгает, кидаем сеть. Дальше уже как пойдёт. Соперник довольно опасный в начале, особенно, если он грамотный. Легко можем отдать фьорст блад, но это не критично, после изучения наших классовых талантов мы можем даже убить Лучницу. Если соп действуе агрессивно, особенно по началу, то старайтесь заводить его в радиус своих крипов, а после — атакуйте и принимайте её дамаг. Важно: не юзайте ульту на Лучницу, пока та не сольет свой блинк.

Меч

Меч. Просим поменяться лайнами. С ним мы комфортно чувствуем себя до уровня 8-9, потом мы его просто не можем раздамажить (естественно, он под свитком исцеления). Сеть на него толком не действует (урон за использование удара героя не наносится). Решающую роль на таком лайне будут иметь лесники. Если у нас хороший — мы будем забирать меча по кд, если у врагов — нас загонят под вышку, мы просядем по прайму и будем бесполезны.

Вампир

Вампир. Очень сложный лайн. Раздамажь меня полностью. Тут полностью решает уровень игры. Если вампир знает слабые стороны нашего персонажа — то в лучшем случаем мы простоим на равных.

Егерь

Егерь. Ну очень опасный для нас противник, особенно по началу — копья снимают много, волки не дают убежать. Стоит играть под башней, ибо грамотный Егерь может забрать нас даже с реки (просто физически не успеем убежать под башню). Единственное для нас облегчение это то, что Егерь довольно таки ватный и после взятия щита мы может его загнобить, НО под щитом мы делаем только один плевок и несколько АА и СРАЗУ уходим, даже если щит еще не прошёл, иначе смерть. Вообще, в любой контакт в волком вступать только под щитом и тогда у Вас всё получится.

Лиса

Лиса. Лайн не сложный. Стараемся кинуть Сеть чар до того, как придут наши крипы. Искры принимаем в Эфирный щит. Покупаем вард — доминируем на лайне.

Крио

Крио. От неё нам страшна только Вечность. Стараемся держать её всегда под Сетью чар, если же всё таки она кинула глыбу, то жмём после неё Эфирный щит и Дыхание жизни, дальше в зависимости от ситуации. Своей лужей Крио на даёт нам близко подобраться, а если и рискнём, то получим добавку колец — будет очень печально. До ускорения лучше не агрессивничать. Но и после — нападать только под щитом, чтобы не получить «Глыбы» от Крио в наше ватное тельце. Под щитом мы выживем. Желательно так же успеть кинуть «Сеть чар», до приминения ульты Крио.

Ведьмак

Ведьмак. Мы можем гордиться собой. Магозавр — единственный герой, с кем ведьмак не может простоять ровно. Постоянная Сеть чар не даёт набрать ему героизм, а при появлении Торжества духа мы его забираем по кд. Единственное, чего стоит боятся, это попасть под его ульт без щита. Если же мы его загнали под вышку, то спокойно маринуем крипов (то есть не бьём их, а делаем только последний удар, чтобы получить дополнительный прайм). В результате — просаженный ведьмак и прокаченная криветка.

Кошка

Царица Ночи. С ней мы не стоим. Просим поменяться лайнами. Просто ужасный для нас противник. Именно из-за того, что мы не автоатакер или сильный АОЕшер. Фактически мы просто не можем продамажить её кошку, если только сама Пантера не будет фейлить и заводить её под башню. Рекомендую поменяться лайнами с напарником. Однако если вы прямая Креветка, то после взятия щита и первого улучшения «Эфирной формы», мы должны сбивать флаг на реке, игнорировать Пантеру, стоя под щитом и быстрее добивая крипов, нежели она. Без флага ей будет очень сложно на этой стадии и продамажить кошку возможно. Хотя, повторюсь, при прямых руках Пантеры, сделать что-то очень трудно. Ведь она может просто стать сзади наших крипов.

Гром

Молниеносный/Громовержец. Вариант первый — он разумный. Тогда схема такая же, что и с Лисой. Молот принимаем в щит. Вариант второй — он силовой. Это уже сложнее, нужно всегда быть настороже и не выходить к нему без Эфирного щита.

Опять таки, без щита мы здесь ничего не сделаем. Скромно ластхитим крипов под башней. Здесь наша задача не тягаться с ним по фарму, а пытаться убить Грома все возможными способами, иначе просядем. Атакуя под щитом у нас не возникнет особых проблем, после изучения улучшенного варианта «Сети чар» проблемы будут у самого Грома. Здесь главное так же играть агрессивно, не пассивничать, всё-равно паки он будет забирать гораздо быстрее. Самое главное, это не дать ему просадить Вас до взятия щита, старайтесь не вступать в контакт.

Жаба

Жабий наездник (Болотный царь). На самом деле, лайн лёгкий. Нам понадобится один свиток исцеления. Жмём по откату Эфирную форму, в результате чего 1 из 4 молотов/кроликов будет улетать в никуда. Доживаем до Эфирного щита. После чего кидаем Сеть чар и бьём жабу автоатакой.

Краска

Вариант первый — она силовая. Тогда схема такая же, что и с жабой. Жмём Эфирную форму по откату, часть кроликов улетает мимо (примерно, 2 из 5), затем Сеть чар и краска уходит под вышку. Вариант второй — она разумная. Тогда кидаем Сетью чар как можно чаще, ждём Торжества духа и пробуем забрать. Опасный противник только в начале. Ни в коем случае не идите на размен ХП и не приближайтесь в радиус действия её кролей. После взятия ускорения мы сможем убегать от кролей и вливать свой дамаг в Художницу, главное, чтобы она не стала слишком «толстой». И да, не забывайте про то, что Кисть — скилловик, если вы достали до неё своей «Сетью чар», то не спешите отбегать, бейте дальше — пусть она увозит ноги.

ВДВ

Комбат. С нами не стоит. Получает Сеть чар по откату, после 9 уровня — мы его начинаем забирать по кд.

Фея

Фея. Уже мы сидим под вышкой. Она легко может позволить себе размениваться по урону, особо при этом не проседая. Наше Торжество духа ей абсолютно не страшен (За 1.5 секунды она успевает сесть в нас и выжить). Мы очень ватные и по началу нам, возможно, придётся ходить на респ, что отхилиться. Щит нас спасёт частично, но заганкать Фейку мы всё-равно не сможем, только после взятий ускорения. + Очень сложный ластхит под башней, своей доткой Фея достанет нас и там, что будет отвлекать. Ульту мы использовать тоже просто так не сможем — может уйти в 0, если противник использует свою ульту. Просите союзников о помощи, иначе просядите.

Бард

Бард. Даже если вначале нам подняли флаг, она его всё равно потом заберёт. Единственный шанс — если перекач будет не слишком большим, то можно забрать Торжеством духа.

Маг

Маг. Схема похожа на лайн с Лисой. Только он не может уклониться от Сети чар, поэтому будет сидеть под вышкой. При этом, если мы сильно обнаглеем, то под вышкой можем получить курицу/барьер и в лучшем случае уйдём лечиться.

Инженер

Изобретатель/Инженер. По началу мы мало что можем сделать(впрочем, как обычно), его турельки просто нас не потпустят нему. В итоге мы получаем очень не приятный кач, до взятия «Призрака эфира». Вариант, что мы попадём на инжа крайне мал, т.к. он обычно стоит на миде. Но если это всё-таки случилось, то до 9-го лвл у нас могут быть проблемы. Потом, если вы не сильно отстали по качу, мы можем его легко забирать.

Чарозмей

Чарозмей vs. Чарозмей. Явление редкое, но всё же случается. До 9 уровня лайн равный. Дальше — кто кого перехитрит, можно дождать, когда не будет Эфирного щита и дать прокаст. Но чаще такой лайн решают лесники. После взятия улучшения нашей ульты, мы должны разводить соперника на щит, сами же принимаем все его плевки, пока ХП не станет катастрофически мало — не используем щит. Если у нашего оппонента меньше, чем фулл ХП, то после использования им щита, мы сразу подлетаем на скорости и ультуем, предварительно использовав «Сеть чар». Свой же щит мы бережём, чтобы на него принять ульту Магозавра.

Жнец душ

Душелов. Один из самых сложных для нас противников. Паки крипов он будет забирать быстрее нас + мешать ластхитить центрального крипа, что довольно не приятно. Так же он просто игнорирует нашу «Сеть чар». Используя своих духов для штурма башни, ластхитить крипов для нас под ней становится очень сложно. Советую поменяться лайнами с напарником или же делать ФБ именно на нём.

Ведун

Ведун. Опасный противник, только если мы попали в его дерево. А так под щитом его дамаг нас не пугает. В принципе, противник не смертельно опасен, если не пытаться его ганкать, а спокойно качаться. Потом уже мы сможем купить глазик и уничтожать его деревья, а по сколько Ведун достаточно ватный, то уничтожать будем и его, если он вдруг окажется без окружения своих спутников — деревьев. Желательно не просить союзников помогать Вам, иначе загнётесь оба. Здесь лучший вариант играть пассивно.

Стрелок

Стрелок. До нашего Торжества духа стоим с ним как можно менее агрессивно, лишний раз не размениваясь по урону. Как только получили ульт — закидываем его Сетью чар, если он полезет — получит прокаст. Главная проблема Охотника это ужасный реген ХП, поэтому по КД кидаем «Сеть чар». В начале модем спокойно стоять на лайне, но не задираться. После того, как Охотник изучает «Пыл охоты» мы идём ластхитить крипов под башню, до взятия щита. Потом опять таки закидываем Охотника талантами по КД. Учим ульту — убиваем.

Докта

Докта. Зависит от игроков. Она может избегать нашей Сети чар телепортом, но нам всё равно проще. На 9 уровне у нас одинаковые шансы забрать друг друга.

Воевода

Воевода. Противный стан, ощутимый дамаг, но эти проблемы решаются Эфирным щитом. Если всё-таки решитесь ультовать в деда, то помните: на воеводе не должно висеть «Зачарованного доспеха», так как он блокирует 20% входящего урона и рядом с воеводой должно быть минимальное количество его союзников, так как они повышают его защиту.

Является опасным противником на лайне, только если вы глупый. Не стоит в начале меряться с ним дамагом. Стойте спокойно под башней и добивайте крипов (Воевода мешать нам не будет, у него нет дальней атаки), это довольно легко, если состредоточиться, а отвлекать он нас не сможет. Как только выучим щит, то может спокойно «задвигать» Воеводу под башню, после взятия ульты — убиваем.

Невидимка

Тень/Невидимка. Как правило, стоит она не одна. Вначале игры доставляет много проблем, особенно при наличии хорошего лесника на стороне вражеской команды. Если мы всё же заинтересовали этого персонажа, то лучше переждать до Торжества духа за башней, после чего можем забирать её без лишних хлопот.

Демонолог

Демонолог. Ультуйте в него крайне осторожно. Если уверенны, что его щит в откате — милости просим. Старайтесь прожать Эфирный щит, до того, как его демоны, превратившиеся в пули, до Вас долетят. Имеет противный контроль в виде ловушки. Попав в неё, не используйте сразу Эфирную форму, подождите, пока можно будет перемещаться.

Ассасин

Ассасин. Представляет опасность только силовой вариант (из леса). Вначале, мы достаточно слабые и забрать нас не составляет труда. В конце игры он для нас уже не представляет угрозы, ложится с ульта и 1 сетки.

Опасные гангеры

Крысолов. Лучше потратить 300 прайма и утыкать все подходы к нам на лайн. Это единственный лесник, с кем убить нас не проблема. Лужа не даст нам вылечиться щитом на родной земле, дудочка продержит нас как раз до окончания щита. Начиная с 12+ уровня, он нам не страшен (умирает за прокаст).

ВДВ, Меч, Клык, Дуэлянт/Принц Воров, Воевода. Прожимаем щит и ускорение. Если не помогает — тратим сияние.

Нага, или Мастер клинков. Убежать от неё без ускорения довольно проблематично. Если нага не подкралась в невидимости, то нажать щит за время её прыжка для на не проблема. Так как у наг сейчас модно качаться в проворство, то при наличии 45% процентов пробивание, мы можем себе позволить потратить на неё ульт.

Егерь/Танцующий с волками. Очень неприятные ганги, особенно в ранних стадиях игры, когда у нас нет улучшения Эфирной формы. Способен не дать нам долететь до вышки за время щита, после чего забрать нас не составит проблем.

Ведьмак. Если на лайне для нас это потенциальный прайма, то в роли лесника он представляет для нас куда большую угрозу (последнее время Ведьмак-лесник встречается всё реже, что ни может нас не радовать). Очень много контроля с вертушки, благодаря чему нас могут продержать на месте до исчезновения Эфирного щита. Но, это не главное. У него есть Щит, который перенаправляет 50% урона на себя. Из-за того, что Торжество Духа наносит не мгновенный урон, есть шанс, что мы потратим его впустую (Хороший ведьмак контрит 2/3 наших ультов).

Другие режимы игры Prime World

Форпост — в этой модификации пограничья мы чувствуем себя довольно уверенно. Благодаря обилию кастеров, мы всегда можем найти цель для сетки. Единственный недостаток — крайне короткое время перерождения героев. Для сравнение — перезарядка Торжества духа 90 секунд, а время воскрешения редко доходит до 40 (только в поздней стадии игры оно сопоставимо с перезарядкой).

Драгонвальд — здесь мы, мягко говоря, не очень. У нас нет такого урона с автоатаки, как у амазонки, нет АоЕ урона, как у крио, да и маны будет не хватать, чтобы кидать сеть по откату.

Родная земля — Магозавр чувствует себя здесь даже лучше, чем в пограничье. Ставим себе в билд зелёную книжку родной земли / Аленький цветочек. На 24 уровне (дальше игра заканчивалась), Торжество духа с родной земли наносит 5000, не считая разницу манны.

Конец света — без топора здесь делать нечего, да и с ним тоже. Мы не можем одни удержать всю волну крипов/зомби.

Испытание — аналогично с Драгонвальдом.

Замесы

Если во вражеской команде есть контроль (крио, акшар) — ведём себя аккуратно и не лезем вперёд. Наша задача — долететь до самого мягкого персонажа и дать ему прокаст (Приорететные цели — Маска, Син, Амазонка, Инженер, Егерь, Комбат, Кентавр). Если такого нет, бьём в того, у кого меньше хп. При этом сеть можно кинуть на Чародея, а ульт дать Амазонке — пользы от такого распределения будет намного больше. Щит не стоит жать сразу. Если мы кого-то заинтересовали, тогда самое время. В целом стараемся прожить как можно дольше, благо все задатки для этого есть. Основная ошибка — пытаться добить ультом. Лучше дать его в целого противника, чем в труп.

Источник: http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=72521