Дуэлянт/Принц Воров Prime World

Как видите у нас очень хорошие эскейпы и все шансы убежать от угрозы, но герой штурмовик а это значит он должен влетать после защитника, добираться до керри сливая в него весь контроль и наносить урон этой цели попутно напинывая по возможности остальным, желательно более ватным, героям. Но мы просто не имеем мгновенного бафа на повышение своей выживаемости, от этого проблема Принца, он довольно "ватный", его достаточно просто убить.

Все что у нас есть, пассивный талант который не поможет герою против массивного АоЕ урона а автоатаки которые будут сыпаться со всех сторон не будут блокироваться постоянно, шанс блокировки всего 40%. Единственная надежная вещь в командном бою, это "карты". Аура которая поможет нам не умереть с прокаста убийцы, если конечно целью убийца выбрал именно вас. Многие забывают про этот талант у Дуэлянта, а зря. Иногда удается удивить вражеского оппонента полным игнором его самой сильной атаки. Довольно слабовато для штурмовика не считаете?

Теперь о наступательных качествах.

Они гораздо лучше показателя "защищенности" Принца Воров, но все же не дотягивают до полноценного штурмовика. Разберемся почему.

В первую очередь стоит заметить что наш герой может делать акцент как на параметр СИЛА, так и на параметр РАЗУМ. И от того что вы предпочитаете, ваши приоритеты и цели будут меняться. Принц в РАЗУМ, более похож на штурмовика, он лучше "силового" блокирует урон, его основным источником урона являются АоЕ атаки на коротком радиусе и он имеет 1 талант который при правильном применении(не смотря на его ущербность) способен снести примерно половину ХП какого ни будь убийцы а то и больше(или меньше), зависит от ситуации. Принц же в параметр СИЛА обладает задатками мили керри. Так как мили керри вообще сложный класс пожалуй во всех моба играх, играть им очень не просто и даже неудобно, особенно новичкам. Хоть Принц "в силу" и обладает большим целевым уроном этот урон появляется далеко не сразу, а самого героя легко убить, легче чем разумного. Тем не менее силовой Принц довольно эффективен, но лишь при большом количестве полученного прайма. Любой керри очень зависит от скорости с которой он фармится/качается, наш герой не исключение. У вас наверно возникает вопрос "но является ли Принц в силу полноценным штурмовиком в таком случаи?". Нет, не является. Он превращается в керри и играть им становится сложнее.

Чем же собственно Принц бьет? Как штурмовик, он должен иметь средний/высокий урон но на деле у героя он почему то получается низким/средним(на самом деле в зависимости от того в какую характеристику делается упор, СИЛА или РАЗУМ, низкий/средний у разумного принца, у силового выше, но его проблема в том что этот урон ему скорее всего просто не получить). Давайте пройдемся по его атакующим способностям.



1. Конечно же автоатака. Почти вся механика нанесения урона этого героя строится на автоатаках(этим почти является ультимейт), так как 2-ой по важности параметр героя ПРОВОРСТВО (у разумного 2ой, но у силового либо 2ой либо 3ий) следует делать упор именно на него. После РАЗУМ/СИЛА конечно.



2. А вот этот навык является ключевой особенностью Принца. В разумной сборке(билде) он наиболее эффективен. Принц имеет 40% шанс провести следующую автоатаку с эффектом магической вспышки величина урона которой зависит от разума героя. Самое неприятное в том, что шанс на нанесение такого удара всего лишь 40%. Следовательно если ваш принц в РАЗУМ, не рассчитывайте на стабильный урон как это может позволить себе принц в СИЛУ. Иногда вы будете попадать в ситуации когда эта штука будет просто не работать, а бывают моменты когда вспышки сияют почти с каждой автоатакой. В этом вся суть Принца, его вариативность, его фарт, хотя точнее будет сказать ВАШ фарт. Параметр урона от этого навыка практически точно соответствует количеству разума героя на текущий момент +/- пробивание.

Принц в разум, может с 60% шансом нанести слабый удар, а с 40% мощный + низкий шанс критического удара но в разум крит будет довольно мал. Силовой же принц с 100% шансом наносит обычный стабильный удар(так как прямая автоатака все таки зависит от силы) и в зависимости от критического удара повышений урон + урон со вспышки клинка. Получается довольно миксованный дамаг который полностью базируется на том как вам повезет. Дважды подумайте, нужен ли вам такой необычный герой? Урон которого частично зависит от вашей собственной удачи.


3. Навык который делает Принца потенциальным керри Чертовский острый меч. Все ваши атаки становятся на 15% сильнее, как вспышки клинка, так и обычные физические атаки. Больше и добавить нечего. Отличная особенность вора.



4. То самое ускорение, о котором я рассказал выше, в первую очередь является бафом на проворство. Причем этот кратковременный баф полностью зависит от разума. Складывается картинка? Верно, чем чаще автоатака, тем чаще "проходит" вспышка клинка. Разумный Принц бьет очень быстро, но то сколько урона он нанесет все равно зависит от вашей собственной удачи.

И как вы уже наверное догадались, да, Принц Воров хороший преследователь.



5. Ультимейт.. по идее, это мощный выстрел из меча/остробоя с радиусом атаки в 14 единиц который оглушает цель и замедляет её на короткое время. На деле же это самая худшая(не побоюсь этого высказывания) ульта в игре вообще. Урон наносится от разума, но он довольно мал даже в разумном билде, получается что использовать ульту приходится практически только для стана или что бы добить/украсть убийство. Я подробнее опишу почему я считаю этот ультимейт самым худшим в PW двумя главами ниже.



Подведем итоги: Вроде бы принц и штурмовик но в то же время не совсем, особенно если он с уклоном в СИЛУ. Так кто мы тогда? Ответа на этот вопрос я дать не могу. Мне кажется Принц уникален в своем роде, его концепция, его идея, она прекрасна, оригинальна для пв, но пока что не до конца реализована. Наверное от того меня и тянет к этому герою, ну.. помимо его сходства с Принцем Персии конечно которое невозможно игнорировать.

Союзники и враги Дуэлянта Prime World

Молниеносный/Громовержец — является отличным партнером. Ганг его линии

прост и удобен, у этого героя есть способность заставить врага не использовать

заклинания на короткое время и сильно снизить скорость его передвижения на короткий срок. Через секунду после его молота кидайте свою бомбу, этого времени должно хватить что бы шаровая молния Грома настигла врага и обеспечила вам килл, а если герой все еще жив ультимейт Грома довершит начатое. К сожалению Гром очень сильно пушит линию своими автоатаками и шаровыми молниями. Самой удобной позицией для ганга будет мид. Расстояние от одной башни до другой не большое и крипы стоят достаточно близко, чаще всего из за этого враг иногда выходит за пределы своей башни близко к центру что бы прохарасить(продамаживать/ просаживать по ХП) Грома. Всех проще наверное будет забрать наглого Инженера у которого привычка натыкать турелей у флагштока и торчать прямо по середине.(лучшим моментом для ганга инженера, будет то время когда он строчит из своего имба пулемета что бы забрать всю волну крипов).

Эскейп этого героя, резкое ускорение и возможность проходить сквозь крипов и героев на короткий срок. Гангая его не стоит переоценивать свои силы. Он может спокойно вас убить если вы имеете всего половину ХП, так же способен уйти от внезапного нападения кинув молот и использовав перегрузку(ускорение). Но ватность Грома, все же делает его одной из приоритетных целей. Убить его на ганге вам бы помог герой со станом или еще каким то подобным контролем. Прежде чем его убивать, посмотрите на его бафы, дважды подумайте перед тем как бросаться на Грома с настаканным молотом. Еще одна не маловажная вещь это его ультимейт, конкретно на его родной земле. Ни в коем случаи в процессе погони не забегайте на его родную землю, он убьет вас почти наверняка! А если и не убьет то остановит точно. Ультимейт подобно молоту способен замедлить вас и заставить замолчать/повесить сайленс(или как говорят сало, не способность применять таланты)​. Герой представляет опасность на всех стадиях игры.




Чистильщик/Ассасин — сейчас наиболее популярны "сины" делающие ставку на параметр СИЛА. И не зря. Убить героя вместе с Ассасином не составит труда, ваши способности отлично дополняют друг друга. Все что ему нужно, дождаться пылающей метки или просто хоть немного "настаканой". Ваш стан почти гарантирует попадание сюрикена, а если ваши атаки все еще не убили врага, две мощные ульты завершат начатое. Рано или поздно Син слезет со своего лайна и будет гангать все что увидит, если вам скооперироваться с этим убийцей килл вам обеспечен на 90%, а то и несколько килов. Но давайте будем объективными, когда еще будет бой в котором в одной команде будет Син и Принц?.. Хотя никто не мешает экспериментировать и менять мету.

Чистильщик редкий гость на лайне и убить его не просто. У него имеется прекрасная способность позволяющая уходить в невидимость + сюрикен который замедлит ваш стремительный натиск. Если уж очень хочется его забрать и если он просто каким то чудом стоит на лайне, купить вард или глаз.(Как то раз син ушел от ганга тем что сделал блинк ультой на вражеского крипа когда в него летел мой стан, ловкий ход)





Тень/Неведимка — на линии как правило не стоит, постоянно в роуме(бегает по линиям всячески помогая союзникам), помогает остальным героям держать линии и делать убийства как с лайнером так и с лесником. Прекрасный саппорт, отличная убийца, один из лучших товарищей как для нашего героя, так и для всех остальных. Спасет от смерти, толкнет веером, раскидает толпу врагов в разные стороны.. очень эффективный герой и связок с ней + лайнер, можно придумать много, расписать все не получится, проявите фантазию и импровизацию если у вас в команде Тень. Игру все таки надо в каком то смысле чувствовать.

Ровно как хороший напарник так и сильная головная боль, даже ваша дружественная Тень может настроить вам козней, при неумелой игре может не спасти, не помочь и понадеявшись на неё, есть шанс отдать убийство вражеской команде. Но неумелая Тень в команде все же не так опасна как вражеская. Хитрая девочка будет преследовать вас всегда и везде, она будет добивать вашу чудь, харасить вас самого, в общем будет делать жизнь заметно сложнее. Какой у нас выход? Есть несколько вариантов решения проблемы.

1-ый вариант. Контр-джангл в самом начале игры. Попросите своего топ лайнера проверить самый верхний пак Доктской чуди, если лесника там нет, стоит идти и начинать с этого места. Если вы Докт, то просите бот лайнера проверить зеркальный Адорнийский пак, правда скорее всего он пошлет вас куда по дальше так как у него своя война, война за флагшток.

Можно так же действовать на удачу пытаясь предугадать с какого пака начнет вражеский джанглер, рискованно, но и герой у нас весь на этом риске базируется. Несмотря на все это, Тень вас может и там поймать. Пару раз попадал в такую ситуацию что Тень меня находила в её лесу но не убивала сразу, приходили ближайшие лайнеры и брали асисты с моей смерти что очень негативно складывается на ерли гейме.(Ранняя игра)

2-ой вариант. Мой любимый. Не долго думая садитесь в зуму на 3 свитка. В среднем я делаю 2-ого золотого мастера к ~3.20 минуте. Тень устанет вас искать и отправится гулять по лайнам, а вы с праймом в кармане и свитком на лечение отправляетесь фармить свою чудь ни сколько не отставая от вражеского джанглера, иногда даже и получая над ним преимущество. Скорее всего в лесу вас больше Тень не потревожит, но ни в коем случаи не исключайте её из игры. На линии которую вы отправляетесь гангать, возможно стоит вражеская Невидимка, готовая сделать то же самое.. Убедитесь в её отсутствии поговорив с союзниками.





Демонолог — уникальный для Адорнии герой, является керри и пожалуй самым сильным после Лучницы, хотя в каком то плане он даже сильнее. У него есть серьезный контроль, сильные автоатаки и мгновенно наносящий урон талант с низким кулдауном(кулдаун — время отката таланта). Его линию гангать так же легко как и линию Грома, у врага практически нет шансов выжить даже с полным ХП баром. После оглушения стремительно бегущего принца, Демонолог бьет плетью и в сею же секунду кидает свою ловушку которая не отпускает врага какое то время, к тому моменту как враг освободится, плеть Демонолога уже будет готова что бы нанести свой финальный удар. Как и с любым другим лайнером который имеет потенциал к продавливанию линии, договоритесь с ним перед гангом что бы не клал всех крипов пачками, врагу нужно давать выйти.

Чаще всего вы не сможете его забрать. Несмотря на его относительную ватность в начале игры, у него есть очень мощный щит который поддерживают его архонты, щит так же ускоряет хозяина. Его можно убить, но придется очень постараться. Герой живучий, быстрый и способен остановить вас метко брошенной ловушкой.






Ведьмак — с ним вы будете дружить. Хоть и ганг его лайна обычно не заканчивается быстрым убийством врага, он способен вам помочь играть в лесу очень агрессивно. Кидая на вас щит, вы не только сможете безопасно для себя забирать вражеские паки чуди, но и уходить от целой толпы героев из вражеского леса. Так же он может сильно помочь забирать цели даже под башней. С грамотным Ведьмаком вы можете наглеть, наглеть очень сильно.(есть одна хитрость, к ней я прибегаю практически всегда если в команде есть Ведьмак. В определенный промежуток времени, обычно перед тем как начать гангать, я бегу во вражеский лес, краду его и стараюсь нарочно попасться вражескому леснику. Все чего я хочу добиться в такой ситуации, это прожатия всей командой врага телепорта, после чего я выбираю или отдаться под 2-умя вражескими вышками, без отдачи кила героям, либо обежать всех преследователей используя преимущество скорости как от родного таланта, так и от щита. После подобной хитрости, я начинаю активно гангать линии и воровать вражеский лес не боясь очередных "луж" телепортаций)

Наверное его не стоит гангать без поддержки еще одного лайна. Очень толстый, легко уходит, способен быстро вылечится. Лучше сосредоточьтесь на других, более хрупких целях. Но если прямо так хочется забрать Ведьмака просите придти на помощь мид лайн(центральная линия). Правда велика вероятность того что тот просто уйдет под вышку прочитав СС(Враг покинул линию/мисс) в чате.





Воевода/Предводитель — они как будто созданы друг для друга, Принц и грозный Варлорд. Гангать его лайн просто, 2/3 стана, тонна урона по 1-ой цели, что еще нужно? Оба героя способны догонять убегающего врага так как оба имеют сильное ускорение. Варлорд практически аннулирует все недостатки Принца своим присутствием на поле боя. Он способен увеличить вашу скорость атаки, ускорить вас если ваше ускорение уже кончилось, может повысить ваши защитные качества и дать прекрасный стан с низким кулдауном. Единственное что следует еще помнить, для успешного ганга враг должен выходить, а что бы он выходил, нужно сделать так что бы Варлорд не забирал со своей дубины весь пак крипов. Пусть делает только ласт хит(последний удар по мобу), если вы рядом. Действуя вместе с ним вы наверняка добьетесь победы даже в самых казалось бы безвыходных ситуациях. Герои находятся в сильном симбиозе с Принцем, который становится очевидным после пары игр с Варлордом в команде. Я рекомендую ходить с ним в паре.

Противник серьезный и убить его не легко, особенно в толпе крипов. Просто возьмет да прыгнет на вас и под ускорением убежит в случае опасности. Убить можно, но сложно. Нужен хороший лайнер который будет не только держать "деда", но и будет иметь возможность его прохарасить. "Подготовить его к смерти" довольно не просто. И вообще, он будет создавать вам проблемы всю игру. Вредный и невероятно эффективный герой.





Зеркалосказать тут особо нечего, если вы каким то чудом попались на линии 1 на 1 с другим Дуэлянтом, все решит ваш билд, навык игры, флагшток и удача. Лично я рекомендую пихнуть в билд дыхание жизни на всякий случай. Ключевым моментом является именно флагшток и наличие вышеупомянутого таланта. Если во вражеской команде тоже есть Принц и он тоже идет в лес, это будет похоже на бег на перегонки, кто сделает больше гангов, кто больше леса сворует, кто быстрее прокачаеться и самое ироничное, на какого Лорда удача влияет сильнее. Однажды я чуть не проиграл в ПвП зеркально одетому Принцу который был ниже меня на 5 уровней, забавно не правда ли? Дело в том что его клинок с секретом полыхал как огонь, а вот мой за всю серию обменов ударами сверкнул всего 2 раза. Пришлось спасаться бегством и в общий чат Имперский дуэлянт лишь написал "Фарт". Он был прав.





Комбат/Мейдзин — Тоже довольно не обычный герой как и Принц. Его правильный прокаст смертельно опасен для любого героя, кроме разве что Человека Горы и тех кто может повесть на себя щит. Если в паре с ним поймать на своей родной земле вражеского героя, то при равных уровнях это будет 95% убийство. Мейдзин очень сильный герой но к сожалению так же сильно недооцененный.. а может и к счастью. Чаще гангайте его линию, вы легко заберете врага с таким обилием контроля который получается в сумме. Старайтесь забирать врага на своей родной земле, Мейдзин получает значительный бонус к силе атаки на ней. Это редкий пик, не все умеют полностью раскрыть потенциал этого героя так что шанс того что вы будете драться рука об руку довольна мала, тем более два не очень надежных героя в группе это гораздо опаснее чем 1. И да, договаривайтесь перед гангом в чате о том кто первый дает контроль и когда атаковать. Возможно Мейдзину нужно настакать свою пассивную способность.

Он вас достанет не меньше чем Варлорд, если конечно будет выбирать своей целью именно вас. Очень высокий шанс того что его кулак уйдет в вашу ауру и не нанесет урона. Прокаст Комбата очень опасен если он дает его по вам на своей родной земле и с правильно настаканой пассивной способностью. Что бы понять настакана ли его пассивная способность, щелкните на него и взгляните на его бафы. Убить его на ганге очень тяжко, но только если он уже взял свой ультимейт и его улучшение. У вас есть время выдать максимально возможный урон буквально в 3 секунды(примерное время суммарного контроля Принца), если этот урон не убьет его, он активирует ульту и лечась уйдет под башню. Однако ерли гейм вы ему сольете если придете на ранний ганк. Не забывайте что на родной земле он очень силен. Не пытайтесь противостоять перекаченому Комбату 1 на 1. Он сломает Принцу лицо а если тот попытается убежать, догонит на ульте и завершит начатое апперкотом.





Огненная Лиса/Рыжий Хвост — Очень высокий урон как по одной цели так и по множеству, успех ганга линии на которой стоит лиса зависит от того насколько сильно Лиса просадила по ХП врага. У неё нет контроля, точнее есть но реализовать его на ганге не получится. Разве что замедление в 30% кинет, ничего особенного на самом деле. Ганг как ганг, высокий урон, не смертельный контроль. Смотрите по ситуации. Она к тому же пушит очень сильно, чаще всего намеренно для того что бы быстро уйти с линии и получить прайм с ближайшей чуди.

У неё высокий урон, вариативный контроль. Никаких сюрпризов и секретов. Все просто. Однако убить её на линии крайне тяжко. Тот самый вариативный контроль лисы лихо спасает её от любой опасности, а если уловка хитрой Лисы не удалась, она превратится в огненного демона который поглотит не малую часть входящего урона. А может и отправить вас с лайнером к черту на кулички. Без мид лайнера забрать её очень тяжело, если лиса играет от мида так и подавно. Просто рассчитайте свои силы перед тем как попытаться убить её. Не каждый герой способен продавить её на линии.





Жабий Наездник/Болотный царь — Успех того заберете вы врага или нет зависит от того с какой точностью жаба притянет своим языком врага и то насколько сильно он будет просажен по ХП. Обычно линяя Жабы либо с огромным отрывом доминирует, либо Лягушка стоит под вышкой и ничего не может сделать. В первом случаи ваши ганги и не потребуются, лучше займитесь контр-джанглом и другими линиями. Во втором, возможно у вас не хватит суммарного урона что бы убить противника, вы просто потеряете время. Просите подойти мид лайн или вообще отправьте Жабу на другой лайн, если до него самого не доходит эта мысль. Скучный лайн, нам на нем особо делать нечего. Но не без исключений.

Вражеская жаба может вас утянуть под башню, она может отпрыгнуть на своей ульте от вашего ганга и она очень толстая если доминирует лайн, вдвоем вы скорее всего её не заберете, Принц наносит
не так много урона что бы убить этого героя а лайнер будет наверняка просажен настолько, что его удары по жабе будут больше похожи на комариные укусы. Что же делать? Как написано выше звать мид лайнера или просить вашего лайнера, которого унизила жаба, поменяться местами с топом или ботом, в зависимости от позиции на которой находится лягушка. Не пытайтесь забрать в соло это чудовище. Если вы его почти добили, он просто ускачет на своем ультимейте прочь от вас и вам не поможет даже скорость которой обладает Принц что бы догнать зеленого подлеца.





Царица Ночи/Черная Пантера — Кошатница имеет стан продолжительностью равной вашему. Перед тем как придти на ганг поговорите в чате с кошкой, договоритесь о том чей стан будет первый. При правильном раскладе вам удастся оглушить врага на 4 секунды, к слову, как и в случаи с Варлордом. Кошка почти всегда доминирует линию благодаря своей уникальной механике, но не достаточно что бы враг не выходил из под башни. Так что эту линию гангать будет довольно просто, в каком то смысле лайн с Кошкой может стать своеобразной кормушкой. Вам очень повезет если героиня не будет спушивать линию. Если же враг убегает на кропалях, наверняка кошатница объединится со своим зверем и догнав его загрызет.

Достанет своим станом. Забрать её практически не возможно. Если вы убили её саммона, это не означает что вы убили и саму кошку, у неё самой тоже есть хп и его вполне достаточно что бы забрать вас под вышкой если вы пожадничайте. В конце концов, не забывайте что Принц очень зависит от удачи, возможно вам придется нанести ей 3 удара, а может быть и 7, к этому времени кошатница успеет снова зарядить по вам станом. В любом случаи забегать под вышку к Пантере не стоит, кошка может активировать свою ульту и убежать прочь от вас с лайнером. Подловить этого героя еще сложнее чем жабу. Не тратте время.






Вампир/Акшар — Вы будете редко приходить к нему. Вампиры на данный момент доминируют почти на всех линиях с почти всеми героями, сложнее только лайны с такими героями как Чарозмей, Доктрина, редко но все же Лук, Душелов, Инженер(редко), Ведун. Я пишу лишь то что лайны с ними сложнее, но не смотря на это вампир способен легко получить преимущество над ними сразу после того как возьмет 6 уровень. Вампиры не очень хорошо пушат линии, в принципе это подразумевает под собой то что враг всегда будет рядом с центром лайна, но вам право не стоит приходить к нему, он сам справится. Если конечно не дурак.

Бытует мнение что ближе к концу от Вампира проку как от Невидимки если не меньше. Я не буду спорить, но скажу что задача вампира вообще не пустить противника в лейт. Бегать вам на лайн с кровососом придется частенько, к счастью, у вампира легко отобрать преимущество превратив его в балласт во вражеской команде. Все что нужно сделать, убить его 2 или 3 раза. Стоит сбить его с ритма боя как он вылетит из него и все на что будет способен, пытаться давать контроль. Тем не менее, убить его задача не из легких. Вам пригодится вард если хотите гарантированно получить его голову, как только он поставит свою "лужу" в которой он невидим, киньте в центр лужи вард. Но дальше просто не приходится, он может убить лайнера если тот на момент вашего прибытия был без половины ХП(что является практически неотъемлемой частью простаивания на линии против Вампира). Так что будьте очень аккуратны при ганге Вампира и помните, цена его жизни очень высока для обоих команд.





Жнец Душ/Душелов — Этот кадр заслуживает отдельного внимания. Во первых стоит отметить что про его линию можно почти забыть. Помните то что я писал про жабу? Так вот, то же самое но все гораздо запущенней. Герой почти всегда подобно Вампиру доминирует линию, проблемы ему могут создать только Маг, Магозавр и Гром который использует разумный тип сборки. Жнец просто вынужден пушить, даже если он этого не хочет. Делая ласт хит он неизбежно создает новых призраков которые начинают в свою очередь убивать вражеских крипов. Все это приводит к тому, что его враг постоянно под башней, хараситься душами призванными героем. Во вторых, Жнец имеет уникальный скрытый дебаф благодаря которому он притягивает к своей заднице неприятности(Шутка конечно, но Жнецы оценят). Например, облава его линии в 4 рыла. Знакомая ситуация? Еще бы. Такой мощный безпрерывный пуш линии вынуждает врагов убивать Душелова раз за разом. Очень часто может наблюдаться такая ситуация что Жнец на топ или бот линии, раскидав плети и повесив щит, ели как бежит до своей башни гонимый 3-мя героями врага от которых получает тонны контроля. Все что вы можете сделать это вовремя прожимать телепорт на линию Душелова в случаи опасности, благо родная земля на центре его линии всегда поднята. Сделав телепорт у вас все шансы забрать и 2 и даже 3 героя, тсила жнеца раскрывается в подобных стычках. Если конечно он не измотан в ноль. А в общем очень полезный саппорт, который к сожалению теряет свою актуальность ближе к поздней игре из за низкого показателя блокировки урона щитом. Гангать его линию безполезно, враг постоянно под башней, а если и нет то наверняка скоро уйдет под неё. У Жнеца так же нет контроля, совсем нет.

Душеловы демонстрируют чудеса живучести, этот герой может преодолеть расстояние от вышки которую пушит к своей держа попутно на себе 2ух или даже 3ех героев. Это зависит от того насколько сильно отожрался Жнец. Убить его сложно, так как у него имеется 2 эскейпа возможность лечится и поглощать урон, которые в прочем можно нивелировать контролем. Всех больше Жнец боится именно контроля. Вам просто нужно собираться с мид лайнером и идти на линию где стоит Душелов, предварительно убедившись что он не расставил варды по флангам как окопы. Кидайте в него все что есть что бы убить. Может у него и нет ульты как у Жрицы, но он может разкидываться плетьми которые будут постоянно его лечить и вешать щит который заблокирует примерно 500 входящего урона, еще у него есть ультимейт в котором он повышает скорость своего передвижения. К счастью в лейт гейме становится относительно бесполезен, мне почему то кажется что скоро это исправят.(Ни в коем случаи не пытайтесь убить Душелова в толпе его призраков, вас то он не убьет сразу, есть "карты", а вот лайнера с которым он стоит, порвет нажав одну кнопку, если тот бьет Жнеца) <- более не актуально, ульт порезан, но все еще обладает сильным уроном.





Крио
/Вьюга — Гангать её линию очень легко. Её полный прокаст практически уносит врагу весь ХП бар но Крио постоянно не хватает еще чуть чуть что бы добить, тут то мы можем помочь. Нам даже не придется использовать ультимейт, разве что в случаи если вокруг вас 2 — 3 лужи телепортаций. Один из моих любимейших лайнов.

Кинет в глыбу, замедлит, уйдет с покер фэйсом на лице. Возможно слив свой контроль в нашего героя, лайнер сможет её забрать, а может и нет. Вампир без проблем например заберет. Хотя он это пожалуй и соло спокойно сделает. Вряд ли она будет кидать в вас "глыбу", но все равно будьте с ней поосторожней.





Художница - Ночной кошмар Доктов. Гангать её лайн проще некуда, особенно если у нее есть родная земля с которой она кинет ослепление цели тем самым еще и замедлив её. Пока враг слеп, из ниоткуда появляетесь вы и начинаете нарезать недруга под канонаду из нарисованных кроликов отнимающих по 1/3 ХП с попадания. Примерно в то время как ослепление Краски закончится угостите супостата гранатой, теперь ему точно конец. Старайтесь защищать от гангов её линию, если вы хотите победу, вы будете помогать Краске качаться. Щедро отдавайте ей свои золотые и серые паки если попросит. В случаи опасности, бросайте все свои дела и немедленно делайте телепортацию к Краске. Успех всего боя скорее всего будет зависить именно от неё.

Пытаясь убить её с лайнером, вы рискуете остаться без конечностей. Если она кинет ослепление с родной земли под своей ультой то ваш ганг не только сойдет на нет, у вас так же появится новая проблема, не умереть. Вообще убить возможно если застать её в расплох или если она использует свои краски что бы ускорить себя а не ослепить вас с союзником. Но будьте уверены, с полным ХП баром после такого ганга вам точно не уйти. В лейте этот герой.. творит какое то непотребство. Ваша задача плюнув на все обезвредить Краску, любой ценой. Иначе Художница будет разрушать тим файты оставляя за собой горы трупов. Ловите на ошибках. Не пускайте этого монстра в лейт!





Ведун/Лесовик- Герой очень сильный и гангать его линию одно удовольствие, но у вас будет возможность это делать только до того как он поставит клумбу на своей линии. Как только это произойдет ваши услуги скорее всего не потребуются. Все что вам нужно сделать, грамотно дать 2 стана что бы дед успел кинуть ворону и накидать под ноги врагу корней. Если посчастливилось найти глиф инвиза(невидимость), киньте в спину врага гранату, дед в это время скорее всего пойдет ставить свое дерево под ноги врага, если времени не хватает зарядите ультой. Как только враг окажется в дереве, это будет означать +1 к убийствам в копилку вашей команды. Есть исключения но это не суть важно.

Если воевать надоело и ищите скорой смерти, просто придите на линию к этому доброму дедушке, он вас очень быстро удовлетворит обеспечив бесплатную путевку на фонтан. Очень устойчив к гангам, а к середине игры и вовсе невосприимчив. Если конечно вас только 2ое. Помните про его способность отбрасывать рукой в противоположное от него направление, так же попавшись в дерево раскаченого ведуна он скорее всего убьет вас. Постарайтесь сохранить гранату до того момента когда появится шкала каста нового дерева. Сбив каст станом, вы конечно его самого не убьете, но по крайней мере убежите. Несмотря на все это веселье убить его реально, но делайте это только если на его линии еще нет деревьев. Просите лайнера сбить "руку" с него и начинайте нарезать. Он ну очень ватный, особенно в начале игры.



Не смотря на все эти мелочи, ситуации бывают очень разные. Просто работайте головой, думайте, предугадывайте шаги своего противника, оцените перед гангом на что способен ваш лайнер и его оппонент. На словах все довольно просто но в разгаре боя, принимать решения и оценивать ситуацию будет значительно сложнее. И помните, не только вы в лесу. Всегда может вылезти из ниоткуда вражеский лесник а герои могут прожать телепорт. Не жадничайте если враг уходит на крополях под башню, отпустите его если не уверены что переживете фокус башни. Думайте. И помните, Принц не сильный герой и приносить пользу своей команде играя им тяжело.

Родные таланты



Фарт — С 40% шансом герой игнорирует 12..194 урона(от наибольшего из Силы и Разума) но не более 40%



Игральные кости, очень точно х
арактеризуют героя. Пассивная способность вряд ли спасет вас от смерти но какой то не большой процент входящего урона поглотит. Вроде бы этот навык должен делать из Принца штурмовика, но по личным наблюдениям что с ним что без него в групповом бою Принц падает быстрее чем должен. Для себя отметил только два фактора по которым могу считать этот талант полезным. Во первых он помогает стоять на линии на немного сокращая урон наносимый крипами и слегка снижает силу хараса врага на линии(принц от этого на линии лучше не стоит, преимущество ели заметно). И что наиболее важно, позволяет крайне эффективно пушить вышки, особенно способность хорошо сочетается с талантом коварная защита.



Шквал ударов — Герой увеличивает свое проворство на 4..70 (от Разума) на 8 секунд, а изучив талант Лихой натиск, герой может дополнительно увеличить свою скорость на 60%. При использовании с родной земли восстанавливает здоровье героя на 6..65 (от Разума) в секунду.



Талант дающий нами самую быструю скорость в игре не на долгое время. Благодаря ему мы быстро бегаем от одного пака чуди к другому, эффективно контр джанглим и в купе с пассивной способностью имеем относительно неплохой сустейн в лесу(не просаживаемся по ХП, хотя чаще всего просаживаемся но только в начале партии, привет оранжевым заср**цам 1935 мощи). Так как талант полностью зависит от разума, это +1 к очкам разумного билда. Под конец партии лечение с него не так важно а вот бонус проворства действительно имеет вес. Используйте навык с умом. Например не стоит использовать талант сразу как только начинаете бить чудь, рассчитайте время так, что бы после зачистки точки у вас осталось время действия бонусной скорости для быстрого перемещения к следующему паку. Умелый Дуэлянт знает как использовать этот талант так, что бы всегда находится под бафом на проворство в разгаре боя. К слову. Перед тем как стрелять из ульты включите этот талант, он вам даст пробивания что повысит урон, хотя дополнительные цифры просто смешные.



Нечестный бой — Оглушает врага на 1.5 секунд. При улучшении таланта ослепляет всех врагов в радиусе взрыва на 4 секунды. При использовании с родной земли нанесет 33..347 урона цели таланта.



Помогает исключить вражеского керри из боя примерно на 4 секунды. Кинув в преследователя без труда сможете убежать от него в любом направлении, возможно этот преследователь побежит в другую сторону, так как ослепление не позволяет увидеть ваших перемещений если рядом нет другого врага. Касательно чуди в лесу, кидайте бомбу именно перед атакой а не после неё, в противном случаи велика вероятность того что чудь забагается и будет лечится игнорируя ваше присутствие(исправлено, можете кидать сколько влезет и когда захочется).





Клинок с секретом — С 40% шансом атака героя нанесет 17..265 урона всем врагам вокруг. При улучшении таланта, блокирует урон, если он превышает 25% текущего здоровья героя. Каждое срабатывание таланта Клинок с секретом сокращает время восстановления таланта на 2 секунды.



Тот самый талант который допускает возможность разумного билда Принца. Все просто. При вспышке клинка, урон получают все вокруг. Примечательно то что сколько у героя единиц разума на данный момент, примерно столько единиц урона он и будет наносить этим талантом. Эта способность считается за автоатаку, поэтому пробивание напрямую влияет на урон наносимый вспышками. Самая раздражающая вещь это шанс срабатывания таланта, именно из за этого умения Дуэлянт в разум имеет крайне случайный урон. Так же способность задевает и невидимые цели. Еще талант можно забавным образом использовать в погоне. Если вы ну ни как не поспеваете за врагом, бежите почти наравне с ним но не дотягиваетесь автоатакой а все умения ушли в кулдаун, ударьте ближайший вражеский объект, крипа, башню, чудь, не важно. Если повезет, пройдет эффект вспышки, и эта вспышка убьет полумертвого врага. Опять же только если она сработает.

Касательно улучшения Клинка с секретом, добавить нечего. Все в описании.




Чертовски острый меч — Атаки героя и вспышки клинка с секретом наносят на 15% больше урона.



По настоящему полезный талант, делает из принца потенциального керри в силовом билде. Всех больше сила этого умения ощущается ближе к поздней игре. Надеюсь вам не посчастливится встретить силового Дуэлянта на 36ом уровне. Думаете Лучница на 36-ом заряженная по полной опасна? Вы не видели оранжевого силового Принца на капе. Грамотно обойдя весь контроль Лучницы, при сближении Принц разрубит этого героя напополам за пару тройку ударов, если не меньше. Жаль что бы добраться до капа Дуэлянту придется очень не слабо постараться.



Безжалостный Выстрел(выс*р) — Наносит указанному врагу 120..1247 урона и оглушает цель на 1 секунду, после чего замедляет его на 30% на 3 секунды.

Знакомьтесь, самый бесполезный ультимейт в Прайме. Во-первых, этот жалкий ультимейт мы берем на 4 строчке. Принц, единственный герой имеющий ультимейт не в 3-ей строке, как будто мало было сделать урон наносимый Принцем настолько рандомным, что иногда даже бесит, так мы еще и получили пинок по самому дорогому, нам дали ульту в 4 строке. Во-вторых, этот ульт обладает уроном примерно равным копью разумного волка. Ультимейт дает замедление которое совершенно не ощущается и стан, который висит на протяжении всего секунды. Наша бомбочка оглушает на 1.5 секунду, а ульта всего на секунду, где логика? И в-третьих, самый непонятный мне шаг разработчиков. Ульта по своей эффективности и по месту в билде, должна иметь кулдаун примерно в 60 или даже 50 секунд. Но её откат составляет ровно 2 минуты. Вдумайтесь только, Волки такие копья раскидывают раз в 10 секунд, Кентавр способен при удачном стечении обстоятельств унести примерно 6 тысяч ХП со своей ульты у вражеской команды суммарно, с откатом в 70 секунд. Еще более забавен тот факт, что Принца реворкали, и с каждым реворком механика ультимейта не менялась в лучшую сторону. Все что происходило с ультимейтом Дуэлянта на протяжении существования проекта, это плохое и очень плохое. За такие косяки в балансе становится стыдно.

Отвратительная способность. При сильной раскачке в разум, максимум может снести 1500 +/- мэджик резист. Не выкидывается из билдов исключительно из за стана и возможности добить толстого врага. That’s ridiculous!

Разумный или Силовой Дуэлянт/Принц воров

Разумный Дуэлянт как правило полезней для команды. В групповом бою он не умирает так быстро как силовой, способен бить АоЕ атаками и чистит лес чуть быстрее силового. Так же стоит заметить что ульта перестает быть станом на 1 секунду раз в 2 минуты. Она получает урон, но он далек до хотя бы просто нормального. Играя разумным Дуэлянтом, по большей части приходится надеяться на свою удачу, именно от неё будет зависеть, то как сильно вы будете бить.

Игра героем в разум полностью исключает ХИТРОСТЬ как характеристику. Все дело в том, что от хитрости вы получите пробивание которое можно добиться от проворства и шанс критического удара, который разумному герою ни к чему (все таки автоатака Дуэлянта зависит от силы, а у нас дд больше со вспышок клинка). Вспышка клинка, напрямую зависит от удачи. Выходит что бы чаще срабатывала вспышка нам нужно и бить чаще. Вывод очевиден. Вторым по важности параметром разумного Дуэлянта становится ПРОВОРСТВО. Чем больше проворства, тем чаще удары. Баф на проворство мы так же получаем активировав "Шквал ударов" который так же зависит от разума. Разумный Дуэлянт бьет очень быстро, но в то же время слабо если вспышка редко срабатывает.

Ну и третьим по важности становится параметр ХП, что бы хоть как то сгладить уязвимость Дуэлянта ко всему что наносит урон приходится забивать билд этой характеристикой. В нынешней мете броня и магическая защита не так эффективна как тонны ХП, возможно расчеты между характеристиками ХП и защита малость кривоват, но пока что с уверенностью могу сказать что гораздо проще навтыкать в сборку ХП, нежели максимизировать защиту от разных типов урона. К слову, Защита от магии у Дуэлянта развита лучше чем Броня.



Сэт талантов на микростан лучше всего собрать, разумному он прекрасно подходит по всем параметрам, разве что Кровавый штурм не очень вяжется с билдом. Касательно сэта на бессмертие, спорный вопрос, а именно из за Чувства защищенности которое дает не самые нужные разумному Дуэлянту характеристики. Хотя ради сэта одним талантом в билде можно и пожертвовать.

В конечном итоге мы получаем почти штурмовика с рандомным уроном который тем не менее полезен команде в случае агрессивной игры. Дуэлянт вряд ли переживет стычку 5 на 5 в середине игры с равным количеством прайма у обеих команд, поэтому вашей первостепенной задачей будет сделать так, чтобы враг не получил преимущества и вообще шанса выйти на равных или с превосходством в 5 на 5. Именно для этой задачи разумный Дуэлянт подходит как нельзя кстати.
В замке все очки вкидывать в разум. Хотя можете попробовать половину в проворство половину в разум если чувствуется сильная нехватка проворства. В таком варианте сэт на микро стан будет работать куда чаще, да и урона в целом наносить должен больше. Дуэлянт полностью в проворство редкостная чушь, не пробуйте, он теряет весь прок от своих талантов.



Касательно коварной защиты.

Этот талант больше подходит героям которые пушат башни, например силовому Принцу этот талант прекрасно подойдет. В купе с пассивной способностью и с очень сильной атакой, особенно теми которые проходят критическим ударом, сломать башню можно довольно быстро и даже без поддержки крипов держа на себе удары башни, поглощая их пассивной способностью и коварной защитой(в этом плане Принц мне сильно напоминает Триндамира из Лиги Легенд в АД сборке, толку не очень, но пушит как бог). Вообще, я бы оставил этот талант если бы не его нерф после которого появился интервал между блокировкой ударов величиною в 0.6 или 0.5 секунд. Теперь урон ссыпающийся на вас весь заблокирован не будет, он рандомно заблокирует 1-ну автоатаку и только спустя короткий промежуток времени, будет снова готов заблокировать очередную автоатаку. Величина этого блока всего 66 единиц на полностью улучшенном таланте. Не уверен что это стоит места в 5 строке. Разумный герой не очень хорошо пушить башни.(урон с клинка с секретом не распространяется на здания)



К слову о вампиризме. Не стоит максимизировать этот параметр. Вы его просто не сможете эффективно использовать. Чудь, к тому моменту как вы соберете все "вамп" таланты, будет умирать от 3ех — 4ех вспышек вашего меча, вы просто не успеете на них отхиляться а контакт с вражеским героем напротив нанесет вам больше вреда чем пользы. Ближе к концу игры, в которых обе команды не дураки(по идее) стычек 1 на 1 или 1 на 2 вы вряд ли увидите. А в разгаре боя вампиризма все равно не будет достаточно для того что бы стоять на ногах Дуэлянту. В исключения попадают случаи в которых вы просто ходите в рандом и пинаете раков на рэйтинге ниже двух тысяч, тут конечно да, вампиризм в разумных пределах пригодится. Но ни как не в серьезном бою. Он полезен, но не в больших количествах, конкретно вам хватит оранжевого сэта талантов на баш(микростан) и Алчности/Внутреннего стержня. Если очень хочется бустануть вампирик поставьте Кровавый голод, когда еще не было оранжевых талантов он был действительно нужен для хоть какого то сустейна в лейте.



Путь Война, "Силовой" Принц

Оптимального билда под силового принца, нет. Именно силовой билд скорее всего будет у каждого лорда разным. Он крайне неоднозначен. Силовому требуется Хп, Сила, Хитрость, Проворство. Такое количество характеристик практически исключает возможность концентрироваться на чем-то одном. Думаете можно что-то исключить? Ну что же, посмотрим что тогда получится. Исключая проворство вы получаете медленно бьющего героя полагающегося на еще более рандомный, чем вспышка, критический удар. А проку с шквала ударов будет совсем мало. Исключая хитрость, мы теряем шанс на более частый критический удар что важно для Принца в силу, как и для любого другого керри. Исключая ХП, мы будем целью номер 1 на которую даже контроль не нужно тратить, просто кинуть что-нибудь, чтобы герой умер и все. Вот и получается, что приходится как-то балансировать между всем этим. Именно из-за этого силовой Принц теряет выживаемость.

Силового Принца можно собрать самыми разными способами, можно сделать упор на регенерацию здоровья и силу, можно сделать его "проворным" или наставить хитрости столько что шанс критического удара будет примерно как шанс срабатывания вспышки, дело ваше. О эффективности той или иной вариации билда с точностью говорить не могу.

В свое время играл именно силовым Принцем и толк с моего героя был только под конец середины игры, ну или в самой середине если я хорошо отжирался на линии(в лесу силовой слабоват, но играбелен). Хочу заметить что если я отправлялся на линию, именно силовым, то добивался неплохих успехов. Хорошо ластхитящий Принц даже под башней, может внести свою лепту в игру, а при взятии пары килов и паков чуди вообще затащить её. Хотите верьте хотите нет, но своим силовым Принцем мне удавалось убить немало лучниц в соло на линии. Как? Да просто, как только вы берете ускорение со шквала, вы можете практически безнаказанно харасить лучку под бомбочкой а после взятия ульты и развода на блинк, лучка забиралась и даже без труда, главное при отступлении не попадите под её замедление.

С прямой лучкой такое вряд ли прокатит, однако все возможно.



Касательно непосредственно билда, тут действительно нет какой то однозначности какая наблюдается в разумном, разумного гораздо проще собрать чем силового. Талант коварная защита силовому Принцу очень поможет для пуша, этот герой невероятно стойко переживает фокус башни.



Сильный урон по одной цели, фармазовисимость, относительная хрупкость, неоднозначность билда, более-менее стабильный урон, очень дикий дамаг при отжоре и в лейте. Вот отличительные качества героя одетого в силу. Рекомендую все-таки делать билд в разум(особенно новичкам). Играя силовым все время ощущается какая то неполноценность в ерли и мид гейме, особенно если вы в лесу и мало целей для успешного ганка, но если такой дискомфорт вам не мешает, выбирайте линию/лес и фармитесь, фармитесь как бог! Ведь иначе, вы станете баластом.(Разумный тоже отлично стоит(терпит) на линии, только заместо того что бы восстанавливать свое здоровье регеном как это делает силовой, разумный отхиливается Шквалом с родной земли. Поэтому флагшток на линии очень важен, хотя скорее всего вам придется использовать землю под своей башней, в простаивании на линии разумный немного уступает силовому, силовой имеет больше урона по одной цели, без учета рандома на вспышку ластхитить будет прощще)



Касательно гибридных билдов



В прайме почти любой гибридный билд обречен на провал, уж так получается(если ваш герой не вампир). Принц, с присущей ему нестабильностью и просто слабостью, не очень хорошо переносит такие сборки. Получается как говорится "ни рыба ни мясо".

Как Дуэлянту стоять на лайне в Prime World

Я очень люблю эту позицию, гораздо больше чем лес. Но реализовать на ней Принца довольно не просто. Готовьтесь к тому что большую часть времени вы будете стоять под башней и ласт хитить. Тем не менее, Принц не терпит в простом понимании этого слова, он будто ведет партизанскую войну на своей линии. После взятия ускорения с шквала ударов вы начнете показывать свои зубы врагу(если это только не какой ни будь вампир, в этом случаи свои зубы показывать вам будет он).

Дуэлянтом лучше стоять на топе если вы докт, или на боте если вы адорниец, нам очень важна близость с магазином, скорее всего вам придется бегать за банками и прочим товаром.(свитки телепортаций, баночки на хп, варды. Еще одна мелочь, свитки на телепортацию используются быстрее чем ваша родная телепортация, помните об этом)




Стоит упомянуть что герои с разными типами сборки по разному терпят. Вообще на линию лучше идти силовым Принцем, его урон по одной цели позволяет проще наносить последний удар по солдатам врага, так же харас противника будет более эффективным и предсказуемым. Единственная проблема силового Принца на линии, сустейн. Однако это с легкостью нивелируется регеном ХП, характеристика действительно помогает Принцу почти без проблем стоять/терпеть на линии
, поэтому если вы собрались на линию героем с таким типом сборки обязательно не забудьте поставить таланты такого типа в билд.(но без фанатизма)

Что касается
разумного, то его сустейн зависит от количества разума и наличия родной земли. Дуэлянт отхиливается со шквала ударов но только на родной земле, следовательно он зависим от флагштока по середине но так как Принц в основном терпит, придется использовать родную землю под башней. Если в команде кто то в зуме, просите свиток на лечение и желательно что бы вам он прилетел самым первым.

Как только вы появились на фонтане и начался отсчет до выхода крипов советую купить банку на ХП, вам так будет гораздо проще терпеть на линии до появления ускорения и ослепления с бомбочки. Основной задачей будет отжор, а это значит ваш ласт хит под башней должен быть действительно хорошим(жаль что из за наиглупейшего кода отвечающего за таргет башни делать это ой как тяжко, башня всегда вас будет удивлять переключением с одного крипа на другого без повода). Как только вы берете ускорение, можете начинать кусаться. Помните пассивку героя? Тут то она и пригодится, ослепив и оглушив врага подбегайте и наносите стремительный удары если с этого действительно будет толк, луки например харасятся таким образом на ура(постарайтесь не попадать под их шквал). Вам нужна будет поддержка лесника если хотите забирать врага на линии, попросите его что бы при возможности на ганге отдал кил вам, вы очень в этом нуждаетесь.



На самом деле все просто. Все что от вас требуется это реагировать на вражеские ганги(прожимайте телепорт к союзнику), ластхитить и не переусердствовать с харасом врага(в этом случаи вам точно понадобится талант оздоровление). Если у вашего лесника дела идут хорошо, он ходит во вражеский лес, вовсю убивает, то можете отвлечься от своей линии предварительно запушив её и почистить один/другой пак чуди в лесу, своем или чужом.

Как я уже говорил, отличной парой
Дуэлянту будет Предводитель. Ганги Предводителя на линию Принца очень эффективны, герои дополняют друг друга.

Знайте что разумный Принц запушивает линию и уничтожает крипов эффективнее силового что дает преимущество в мобильности. Как только вы доберетесь до 3ей строчки талантов, вы сможете просто давать ослепление своему противнику, забегать в толпу крипов и начинать валить их вспышками, далее вам останется просто выхилиться от хараса вашего врага, с регеном ХП и отхилом на родной земле это не такая уж и проблема.



Вот в принципе и все. Немного, но дальше просто тонкости игры которые вы наверняка знаете, они очевидны. Играйте в команде, реагируйте на все события на карте, ставьте по возможности варды ближе к своей линии, облегчая тяжелую ношу вашего джанглера, харасте противника тем самым готовя его к будущим гангам(если это имеет смысл), ну и просто не умирайте. При грамотной игре на линии герой показывает чудеса выживаемости благодаря пассивной способности и высокому врожденному регену ХП, к середине игры вы не будете просевшим никому не нужным Принцем, у вас появится какой ни какой урон и задатки штурмовика. Если же вы стоите силовым Принцем, то уже под конец мид гейма ваши враги будут малость удивлены тем какие криты выдает наш герой ну а в лейте, вы будете рвать практически все(проблема лишь в том, что вас будет так же просто порвать, да и дойти до лейта Принцем в высокорейтинговых играх, не часто получается).

Как ганкать Дуэлянту

Привыкайте именно к этой позиции, жадные рандомные лайнеры наверняка уже насмотрелись на "подвиги" разных кривых Принцев на линии и теперь ни в какую не хотят их туда пускать, хотя сами фидят свои лайны чаще всего так что волей не волей ловишь "ментальный фэйспалм".

Лес наше все, но как не прискорбно только после 9-ого 10-ого уровня Принц начинает не просидать по ХП на чуди. Джангл это не просто, не каждый может эффективно стоять на этой позиции, многие игроки просто не чувствуют момента когда нужно придти на помощь, забывают про варды и прочих важных вещах.



Основательно подумав, я решил вас не закидывать лишней информацией о том как джанглить "правильно". Я просто расскажу об особенностях героя в лесу и о его возможностях, в конце концов это гайд по Дуэлянту а не по тому как правильно джанглить верно?




Ключевой особенностью нашего героя является его пассивная способность, она помогает в лесу, урон от чуди блокируется что сохраняет вам пару десятков единиц ХП, а благодаря шквалу вы восстанавливаете потерянное ХП. Звучит неплохо верно? Вот только на деле вы все равно будете просаживаться, особенно в "оранжевом" лесу, причем просаживаться сильно. При фарме золотых точек чуди, пользуйтесь гранатой(не нужно тратить гранату на серые паки чуди, она жрет очень много маны!), кидайте её в толстого моба, если земля родная вы еще и нанесете урон хоть и смешной. Вообще для фарма золотых точек как своих так и вражеских, я советую поставить на 3ю строку такие таланты как Неистовство силы/Скрытое намерение.(если в команде есть герой которому "золото" нужно больше чем вам, смело отдавайте его ему. Но только в том случаи если вы действительно уверены что этот человек может "затащить". Скорее всего люди которые умеют играть, и без вашего спроса возьмут свой голд из вашего леса, не орите на них, вы не нага, вы не так сильно нуждаетесь в прайме).

Старайтесь как можно скорее взять ускорение со шквала для мобильности и следом вспышку для более продуктивной зачистки леса. Далее следует делать акцент на таланты-тренировки до 3ей строки. После взятия тренировок, можете улучшать свою гранату и клинок с секретом. Чем быстрее возьмете родные таланты тем лучше, они дешевле а следовательно быстрее дадут вам новые уровни. Напомню еще раз, Топор на 1ую строку в вашем билде обязателен.



Теперь о гангах. В теории ганги Принца сильны после взятия ульты(КАКОЙ *** ЗАСУНУЛ ЕЁ НА 4 СТРОКУ *** НЕНАВИЖУ) но на практике реализовать этот ганг получается не очень, к тому как вы возьмете свою растреклятую ульту в 4ой строчке враг на линии будет уже либо загноблен в ноль вашим лайнером, либо отожрется так что на ваш "эпичный" ганг ему по большему счету будет начихать, не без исключений конечно же. Так же я считаю что очень важный талант для Принца как линии так и в лесу это Хватка земли. Герой и так обладает неплохим для штурмовика контролем, а этот талант позволяет практически 5 секунд вкупе с родными талантами держать противника на одном месте. Если у вашего лайнера тоже взяты "корни" то ваш суммарный контроль будет очень длинным(достаточно длинным что бы герои успели прожать тп и навалять вам обоим хе хе).

Родная земля очень важный фактор который стоит учитывать в первую очередь при ганге. Если ваш лайнер такой нищеброд что не может хотя бы сбить вражеский флаг это означает только одно, вам придется придти, спугнув попутно противника, только что бы помочь сбить флаг, а потом уже стараться как то забрать его с союзником обойдя вражину сзади или использовав еще какой то мув. Никогда в серьезных играх и просто на высоком рэйтинге не гангайте линию на которой поднят вражеский флаг, в исключения входит только тот случай если вражеский лайнер стоит прямо под вашей башней как на ладони и/или слил все что у него есть из способностей, хотя это все равно черевато последствиями если он доберется хотя бы до середины своей линии при поднятом врагом флаге. Помните что у врага всегда на готове телепорты, скорее всего как только начнете гангать вы увидите сразу 3 или 4 лужи ТП которые наверняка резко отобьют у вас желание вступать в бой на вражеской земле. Именно поэтому нужно приходить на линию с уже сбитым или поднятым вашим союзником флагом! Подробнее о том как и кого гангать я написал двумя главами выше.



Помните о своих основных задачах как лесник, а именно.



1. Поддержка минимальной видимости ключевых точек на карте. Иными словами это важные проходы на карте в которых часто светится противник, и что важнее глифы. Глифы вы должны видеть всегда, они открывают вам возможность ганга противника которого так просто не убьешь. Очень важно контролировать хотя бы эти маленькие участки карты.



2. Ганг при первой удачной возможности, под возможностью я подразумеваю: поднятые союзниками или просто сбитые флаги, загнобленный противник который несмотря на это достаточно глуп что бы выходить в центр своей линии, малое количество здоровья, отсутствие вардов на путях подхода на ганг.



3. Контр джангл — тяжелое и рискованное дело. Но необходимое, особенно если это касается того что бы забрать вражеский золотой пак чуди. Так же, даже на самых низких уровнях у вас есть шанс выловить вражеского лесника и напинать ему, но помните про телепорты и свои возможности, не переоцените их.



4. Помощь союзникам при первой возможности! Если вашего союзника пытаются забрать на линии вражеский лесник и лайнер, вы обязаны прожать туда ТП если есть хоть малейший шанс на то что вы спасете своего союзника или заберете кого ни будь. Опять же тут важным фактором является флаг. Теперь понимаете на сколько важна родная земля? Терраморфинг ключевая особенность боевых сессий Prime World.



5. Не спите! Если лайнер занят тем что бы наносить последний удар по крипу, вы в этом не нуждаетесь. Пока бьете чудь, у вас есть время для продумывания своих следующих шагов. Самая большая ошибка начинающих лесников в том, что они созерцают как пинают чудь. Вам достаточно нажать правую кнопку мыши и активировать какой ни будь скил, дальше ваш герой все сделает сам! Пользуйтесь этим временем, изучайте врага и союзника, смотрите их билды, думайте о своем следующем шаге, предугадывайте действия вражеского лесника, у вас гораздо больше времени чем у лайнеров для оценки ситуации, пользуйтесь этим и любым другим преимуществом.



6. Тайминг. Это та вещь о которой забывают даже опытные игроки. Тайминг — расчет времени респауна чуди, иными словами, сколько времени должно пройти до того как точка в лесу снова появится. Пишите в чат время респауна пака чуди с учетом времени когда вы этот пак зачистили, или держите в уме, лично мне проще писать. Всегда приятно приходить на пак еще до того как он появится верно? Вы экономите время, и занимаясь таймингом вы более точно сможете рассчитать свои действия.

Время через которое появляется золотой пак 4 минуты, серый пак появляется через 3 минуты после его зачистки. Серые паки появляются на карте в 01:13. Чаще всего таймить придется только золотой пак.



На этом все. Не сложно правда? Но это только на словах. В самой игре будет куда тяжелее, ситуация будет всегда сменятся другой, и вам придется быстро принимать важные решения. Если вы конечно хотите побеждать.

Автор гайда: un1cal. Источник: ru.playpw.com.