Гайд по Тени

Тень очень специфичный герой. С одной стороны вечно проседаешь, не хватает прайма, суетишься, бегаешь куда-то. С другой стороны — им мне играть комфортнее всего. Нужна концентрация совершенно иного рода, нежели при стоянии на лайне. На лайне важен микроконтроль, ластхит, тайминг ульты оппонента, палево ганков.

Когда играешь за тень важно все время держать в голове план победы, просчитывать движения оппонентов, контролировать всю ситуации на поле боя при этом в общем случае находясь вне досягаемости врагов.

Классовые таланты Тени

Покров. Основной талант героини. Тень становится невидимой, если бездействует 7 секунд, либо здоровье опускается ниже 20%. У таланта есть КД (кул даун, срок восстановления) 30 секунд. В случае, если инвиз (невидимость) накладывается после бездействия, то КД не устанавливается, но если он сработал из-за низкого количества ХП, то КД появляется. А это значит, что в течение 30 секунд можно рассчитывать только на свой талант Защита тени.

Волшебный веер. Героиня бросает веер в цель, нанося 70..525 магического урона. При использовании с родной земли понижает Стойкость цели на 3..20 (от Силы). КД — 8 секунд.

Сметающий веер. Улучшает «Волшебный веер». Удар отбрасывает цель от героини, нанося 23..175 дополнительного физического урона. Чем ближе к героине находится атакуемый враг, тем дальше будет отброшен.

После изучения улучшения Волшебного веера мы получаем главное тактическое оружие Тени. Им мы можем толкать оппонентов.

Варианты применения:

Все эти действия требуют определенной сноровки. Главное, чему нужно научиться сразу — всегда заходи врагу в спину. Самое жалкое зрелище — тень, догоняющая недобитка, кидающая в него веер и тем самым спасающая его.

Необходимо так же учитывать радиус всевидящего ока башен и не попадать в него перед применением веера.

Применять скилл (способность) нужно в следующей последовательности — автоатака, веер, автоатака, покров. Таким образом, в начале игры, мы сможем нанести порядка 200 урона, что достаточно много для такого неожиданного «прокаста». Задача состоит в том, чтобы сделать разрыв между автоатакой и применением скила минимальным (необходимо нажимать хоткей скилла на клавиатуре). Занимает это не больше секунды, враг не успевает опомниться и сделать нам что-то. Аналогичная тактика используется всю игру, но использование автоатаки перед броском веера дает врагу доли секунды на прокаст (крио может успеть кинуть глыбу, крысолов — ульту и т.п.). Так что действуем по ситуации и доводим разрыв между автоатакой и веером до минимума.

Важно! С помощью броска улучшенного веера мы прерываем каст оппонента. Применения — сбить телепортацию, скиллы заклинателя, каст дерева ведуна и самое важное — сбить ульту вампира. Таким образом, мы можем спасти нашего сопартийца, либо спастись сами от прыгающего в нас кровососа.

Защита тени. Укрывает цель Покровом, делая её невидимой 7 сек. При использовании с родной земли, цель получает 20 % к скорости передвижения. КД — 16 секунд
Щедрость тени. Находясь под покровом, цель дополнительно получает 30% прайма за погибших рядом врагов.
Преимущество внезапности. Находясь под покровом и в течение 3 сек. после выхода из него цель получает 3..25 ед Силы, Воли, Разума и Стойкости.

Еще один важнейший скилл. Варианты применения:

Умение спасать товарищей покровом придет со временем. Применение — рядом друг с малым кол-вом хп, уход от ганка, бегство из чужого леса и т.п. Кроме того, мы можем экстренно укрыться сами, чтобы не получить лучи любви от вражеской команды.

В силовом билде Защита тени является нашим главным оружием. Улучшение Преимущество внезапности к 36 уровню может давать по 75-80 единиц всех четырех характеристик, что выглядит еще слаще с учетом произошедших изменений в механике защиты. Суммарно +300 очков. Кидаем на сопартийца, креветка ультует . Учитываем, что мы сами получаем этот бафф всегда, когда выходим из невидимости.

Дополнительный прайм в невидимости никому не помешает. Так же, если вы освоили технику успешного укрытия союзников, оповестите об этом команду. Попросите лесников ждать, пока вы их спрячете, своих недобитков не убегать от вас в случае возможности спрятаться. В общем для эффективного применения, вся команда должна держать в голове эту возможность. И несомненно — бонус к скорости на родной земле может быть крайне полезен как для побега, так и для преследования.

Незримая помощь. Все союзные герои, находящиеся рядом с героиней, получают 2..13 Разума и Силы.

Не знаю границ. Талант Незримая помощь действует на всех союзников на карте.

Довольно полезный бафф, зависящий от разума. Некоторые считают, что улучшение и сам талант можно убирать в силовом билде. Но суммарно он дает 30-50 очков характеристик. Лучше на данном уровне найти скорее нельзя, поэтому оставляем.

Танец вееров. Героиня кидает 6 волшебных вееров в ближайшие цели, но не более 3 вееров в одну цель. Каждый веер наносит 70-525 магического урона. При использовании с родной земли понижает Стойкость цели на 3..20 (от Силы). КД — 85 секунд

Наша ульта. Вееры те же, что и со скилла Волшебный веер. Позволяет нам нанести большой урон в короткий промежуток времени. Использовать рядом с вражескими крипами (солдаты) категорически бессмысленно. Оттолкнуть обычно можно и веером. Рекомендую использовать в комплекте со Знаком звездопада — свиток мгновенно убивает вражеских солдат и сразу же мы можем ультовать (использовать ульту). Можно использовать и для убийства одиночной цели.

Есть разные направления использования:

Как играть Тенью

Тень – уникальный герой, требующий концентрации, смекалки и немного удачи. Наша главная задача – испортить начало игры оппонентам, морально подавить их и подарить своей команде превосходство в мид гейме.

Основной билд для героя – разумный, основанный на уроне от способностей «Волшебный веер» и Танец вееров». Мы выступаем в роли убийцы.

Но возможна альтернатива – силовой билд. Здесь мы комбинируем роли убийцы и поддержки, потому что упор делается на способность «Преимущество внезапности», дающую неплохой баф при выходе из невидимости.

В обоих стилях игры важным является своевременной укрытие союзников талантом «Защита тени».

Полезные таланты для Тени Prime World

Приток прайма Дает нам прайм из воздуха. Считаю крайне важным для любого билда.

Природная энергичность. В начале игры зачастую нам придется активно пользоваться веером, регенерация маны очень кстати. Обычно изучаю на 4 уровне, после Покрова. Используется в разумном билде.

Хватка земли. Очень полезный рут. Привязывает цель к месту. Можно использовать просто для того, чтобы задержать врага из невидимости. Если догоняем кого-то, то можно кинуть корни, догнать и оббежать врага, затем оттолкнуть веером в толпу преследователей. С помощью этого таланта можно удержать лучницу от блинка, жабу от повторных прыжков, дуэлянта от шустрого драпа и тп.

Тапки, или любые сапоги. Скорость для нас важна. Сапоги в третью строку дают нам регенерацию энергии, кроме того оставляют место в четвертой строке для полезных талантов.

Аленький цветочек. Ставит родную землю. Талант для роли поддержки. Установка родной земли в замесе — довольно полезная вещь. Многие герои имеют солидные бонусы на родной земле. Тень понижает стойкость цели при ударе веером с родной земли.

Непоколебимость. Снимает негативные эффекты с союзников. Очень полезный талант в замесах, но его использование требует высокого микроконтроля и скорости реакции. Аналогично делает из тени полезную поддержку.

Магический штурм. Дает бафф разума команде, стакается, полезная вещь и нам самим.

Боевой штурм. Полезен команде, немного полезен нам. Для поддержки в сыгранных пачках.

Абсолютный барьер. Позволяет ловить молотки грома, ульту криветки и т.п. Требует очень хорошей реакции, в умелых руках очень полезен.

Обновление духа. Позволяет пользоваться ультой чаще.

Разумный и силовой варианты

В разумном билде нас интересуют только две характеристики: разум и хитрость. Последняя влияет на пробивание и тем самым на урон от способностей. В замке вкладываем все очки в разум. В билде вставляем таланты на разум и хитрость в пропорции 2 к 1.

Силовой билд является спорным. Актуален в связи с тем, что с руки тень бьет физическим уроном. Очки в замке оптимально вкладывать в проворство (но можете попробовать в силу), талантами поднимаем силу и проворство (чтобы атаковать чаще), а так же хитрость для пробоя (доводим до 80 минимум).

Тень в силу уникальна сильным баффом из под покрова. Может лайнить, забирать лес, имеет высокие криты. Может не проседать и даже перекачивать оппонентов. Есть возможность абузить из под инвиза оппонента по лайну веерами, ультой и т.п.

Предполагаю, что такая тень гораздо менее зависима от команды, но получить себе лайн при отсутствии известного ника будет трудно. Требует высокого личного мастерства и умения играть за лука (амазонку).

Важна сильная заточка и соответственно мощь.

Стратегия игры за Тень

Смотрим на загрузочный экран и прикидываем, кто из врагов может отправиться в лес. Далее оцениваем претендентов по критерию рейтинг-цвет. Дальнейшая инструкция будет исходить из того, что наши мощь и рейт сопоставимы с таковыми лесника. Отставание цвета ника тени на 1 (синяя тень-фиолетовый лесник) тоже нормально.

Не убьем в лесу: Дуэлянта/Принца Воров, Царицу Ночи, Ведьмака.

Трудно убить: Демонолог, Крысолов.

Особый класс — Егерь/Танцующий с волками. В его лесу забрать егеря будет крайне сложно. НО. Многие Егеря лесники считают себя неуязвимыми из-за довольно высокой скорости и лезут убивать нижний лес доктов. Если находим его за этим занятием, то при помощи команды фраг должен быть стопроцентным.

Возможно убить: Клык, Воевода, Ассасин.

Первая кровь: Нага, Меч, Вампир, Комбат.

Классификация обладает достаточной степенью условности. Очень многое зависит от рук, смекалки лесника.

Бывает, что первые паки лесникам танкуют зумеры. Здесь нам либо повезло (зумер опустит свои хп) или можно проходить мимо (например, человек-гора).

Как правильно убивать. Мы нашли лесника. У него осталось менее 300-350 хп. Готовимся к прокасту, но до этого необходимо занять выгодную позицию. Встаем так, чтобы получить максимальный обзор тропинок рядом с лесником. Мы должны быть готовы к тому, что он побежит, а нам нужно добивать. Бьем рукой, кидаем веер, бьем рукой. Если враг бежит в туман — не забываем ручками направлять тень в туман, потому что сама она не побежит.

Возможные планы на первые 4-5 минут игры.

План А. Команда спланировала пассивный лайнинг, ганг связки для фб нет (крыс + лук, например) или предполагаемые ганкеры не отзываются на наш мат. Предполагается недостаточно умелый лесник у оппонентов.

Наша задача обнаружить лесника, понять его планы. Желательно убить. Смотрим, нет ли где-то двух врагов на одном лайне и в целом оцениваем вероятность того, что лесник ушел в лес.
Важно! Во время нашего обхода чужих владений ВНИМАТЕЛЬНО следим за картой и здоровьем врагов. Если видим, что врага просадили по хп — телепортируемся и добиваем.

1. Как можно быстрее поднимаем первый флаг на центре.
2. Пробегаем к третьему флагу и пытаемся его поднять. Если нам мешают — кидаем веер в мидера (того, кто будет стоять на центре, например если пришли син и крио, то бросить веер нужно в крио). Оставляем противостояние на совесть нашего центрового.
3. Отходим назад и делаем крюк как на карте. Если на центре поставили фонарь (а это вполне возможно), то оппоненты могут решить что вы пошли в зуму или куда угодно но не в верхний лес.
4. Проходим в невидимости паки в поисках лесника.
5. Аккуратно проходим между башнями, нужно пройти по центру, тогда нас не заметит всевидящий глаз.
6. Если дойдя до этой точки враг не обнаружен, то есть два варианта — нас нагло обманули или у нас нагло крадут лес.
7. Проверяем. Если находим врага — кликаем на карту, материмся в чат, зовем товарищей на помощь.

Если мы двигаемся достаточно расторопно, то по времени мы точно застанем врага, если он убил сначала паки.

План Б. Планируем ранний массовый ганк.

Для этого в команде должна быть определенная связка героев. На ганг идем втроем: герой со станом (оглушением) или контролем, керри, мы (тень). В роли героя со станом могут быть: кошка, воевода, дева. В роли керри желателен лук, но возможен и меч, либо любой другой герой с дальней атакой. Лук учит первым скилом прыжок («новая позиция»). Мы как обычно веер. Станер — первый скилл с оглушением.

Выжидаем момент — у врага менее 2/3 хп, заходим в спину жертве. Сначала дамажим, оглушение используем когда цель пытается чем-то спастись — например тот же блинк у лука. Добиваем. Убегаем.

В роли героя с контролем выступают крысолов, Ассасин.

Пытаемся зайти с другой позиции — наша задача поймать врага в контроль. Либо син должен попасть звездой для замедления, либо крысолов начать притягивать дудочкой.

Места для захода на ганг можно менять, заходить нужно так, чтобы союзники приближались к врагу с разных сторон — спереди и сзади например.

Если к 4-5 минуте мы никого не убили, не обеспечили первую кровь команде и уже просели по уровню — мчимся в зуму и пытаемся божить в ней. Иначе -1 в команде до конца боя.Если к 4-5 минуте мы никого не убили, не обеспечили первую кровь команде и уже просели по уровню — мчимся в зуму и пытаемся божить в ней. Иначе -1 в команде до конца боя.

После исполнения Плана А или Б, добивания подранков на карте и тотальной деморализации врагов отправляемся в зуму. Вот отличный гайд по Зуме в Prime World.

Наши задачи в зуме:

В зуме не забываем выучить Приток прайма. Находимся в зуме пока не выучим ульту и сверху накопим 600 прайма на Зелье внимательности (глаз, помогает видеть невидимок).

В случае, если зумить умеем хорошо, то поглядываем на карту. Если видим ганк можно попытаться выйти из зумы, телепортироваться к месту и укрыть/добить. Прием требует опыта и везения.

По выходу из зумы покупаем глаз. Отправляемся убивать.

Почему стоит идти в зуму после начальных ганков:

В дальнейшей игре мы должны:

Всегда в бою мы должны опасаться следующих врагов: Нага, Ведьмак, крысолов.

Они имеют массовый контроль — а он выводит нас из невидимости, либо полностью выключает из боя (ульта крыса). Поэтому в замесах мид- и лейт-гейма близко к ним не подходим. Держимся поодаль, переживаем ульту крысы/наги, вбросы ведьмака и только потом подходим.

Не забываем, что мы вата ватная. Лезть 1 на 1 не наш профиль. Подлые удары исподтишка превосходящими силами — ключ к победе.

Отдать или не отдать фраг, вот в чем вопрос?

Зачастую в игре бывает ситуация, когда мы можем добить убегающего врага или отдать эту почесть сопартийцу.
Вот мое мнение. Первую кровь мы должны стараться забрать себе, иначе качественно прокачаться и наганкать еще врагов не выйдет. Кроме того, есть шанс, что напарник врага попусту не добьет — тупанет, залагает, враг использует сейвилку (спасательную способность). Поэтому, если враг уже почти ушел — добиваем и не думаем.
При этом красть чужие фраги не хорошо: просто прийдя и добив одним ударом лайнера, которого наш товарищ мариновал предыдущие минут пять и уже почти забрал.
В дальнейшей игре может быть целесообразно отдать фраг нашим керри (персонажи, наносящищие значительный урон быстрой автоатакой). Например, лук или меч, получив перекач, могут вытянуть игру. Но мы должны быть уверены в адекватности наших товарищей. Отдавать фраг жабе со счетом 0-5 — дело сомнительное. Ему это не поможет, а вы прайм потеряете.

Как спастись от ганга Тени в Prime World

Актуально при наличии Тени/на высоких рейтах возможно и сина во вражеской команде.

1. Не забываем, что от тени можно телепортироваться. Веер на начальных уровнях не сбивает каст. А значит, если нас не убили сразу, можно не убегать, а просто улететь.

2. С нами в команде лесник из групп «Возможно убить» или «Первая кровь» пункта «Кого и как можно убить в лесу». Соответственно с высокой вероятностью вражеская тень пойдет по обозначенному маршруту и рано или поздно выследит и убьет лесника.

Лесник поднимает 1-2 флага и отправляется в зуму. Первый свиток птиц отдает дамагеру, вторым делает свиток ворожеи (хил) себе. Выходит из зумы 4 уровня. Учит нужные скиллы, телепортируется и начинает чистить лес.

Мы тем временем следим за вражеским лесником, не даем возможности украсть лес и пытаемся намутить фб (первую кровь). Таким образом вражеская тень не покормится на нашем сотоварище, он почти не отстанет по прайму и будет комфортно качаться в лесу со свитком лечения.

3. Если в команде есть человек-гора, он может вытанковать 1 пак и уйти обратно к себе на лайн. Здесь наш лесник потеряет меньше хп. Гора должна выучить глыбу. Вариант сомнительный, но возможный при определенных условиях. Главное не отдать лесную парочку на растерзание вражескому ганку. Палим происходящее рядом с ними.

Вариант актуален для всех лесников, если чг потом отправить в зуму.

Вариант для лесника, которого будет сливать вражеская тень, а зуму уже занял союзник. Хила не дают и вообще всем плевать на нашу личность хилого меча.

В такой ситуации можно убить 1 пак и убежать на базу (выбираем ближайший ко входу), чтобы восстановиться. После этого телепортируемся в противоположный конец своего леса. С высокой вероятностью тень плюнет на нас.

4. Можно купить в магазине красную баночку лечения. Пак идем убивать 1ым уровнем. Если чуть-чуть постоять и не сразу бить чудь, то получить прайм на второй уровень можно еще даже не убив первого непися. Когда хп ставновится меньше половины — выпиваем баночку.

5. Не опускаем свое хп ниже половины в лесу — это сильное затруднение для тени. Лучше потерять время на беготню, чем отдать первую кровь врагу. Ведь пока мы бегаем и тень бегает за нами без возможности убить — тень не качается. Паритет по прайму сохраняется.