Как играть Крио

Крио один из самых сильных деферов, но вместе с тем не имеет возможности нормально пушить против рейндж героев и дайверов-станеров, из-за пассивки на возврат урона(А не брать ее ты не пробовал?) и невозможности восполнить хп не уходя с лайна. Мы отлично чувствуем себя как ерли-гейме благодаря аое-луже, так и в лейтовых замесах благодаря самому тяжелому таргетному стану в игре и массовому настаку на минус к проворству.

Классовые таланты Крио

Оковы льда. Собственно наша пассивка. Одна из самых позднораскрывающихся пассивок в игре. Полезна исключительно ужасным снижением проворства в лейт-гейме. В ерли полезна настаком замедления до 36%.

Метель. Собственно то, почему мы хорошо фармимся. Требует достаточно много маны и имеет откат равный времени действия самого скилла, что в теории позволяет держать лайн в луже постоянно. Но запомни, юный адепт ледяного мастерства, что тратить больше одной лужи на пак — верный способ просесть по мане уже к третьей минуте.(По мане сел, весь мид должен отдать был, почему так мало снесли?) Улучшение: начинаем дамажить лужей в полтора раза больше по неподвижным целям. Помогает фармиться на линии, выкидывать или нет — на ваше усмотрение.

Неприступность холода. Это наш хлеб. Отдаем дамаг когда его получаем, просто и эффективно.

Осколки льда. Наш основной харасс. То, из-за чего страдают и уходят под вышку ватники. Улучшение: безнадежное непонятно что, в нашей сборке совсем не нужно, и заменяется на супер-пупер оранжевые тапки. У моей крио на 25 уровне отрегенивает по 7 маны и хп, еле отбивает маназатраты и восстанавливает целых 126 хп за 18 секунд (ого-го!). Еще и мощи дает очень мало. Еще и бесполезная в лейте. И в мидгейме. И в ерли.

Холодный расчет. В разумном билде воспринимаем всего лишь как небольшую добавку к урону с руки. Можно приноровится и всегда отвешивать расчет не в крипа, а соперника по лайну.

Вечность. Собственно самый сильный таргетный контроль в игре. До улучшения не забываем, что если с целью рядом кто-то будет, ульта сразу спадет. Улучшение: к продолжительности стана добавляется 2 секунды, в течение которых разморозить цель нельзя.

Как играть Вьюгой Prime World

Зума. Самый худший для нас вариант, невыкачанная крио — одноразовый контроль и настак, больше ничего. Но это лучше, чем отправлять в зуму жабу или краску, например.

Лес. Ни в коем случае не напрашивайтесь в лес, идите туда только в том случае, когда нет других альтернатив. Отсутствие топора, свитков и дыхания жизни осложнят ваше лесничество на порядок. В плюсы можно записать очень сильные ганки. В первую очередь берем не лужу, а неприступность холода. Начинать лучше с нижнего леса у адорнии, либо с верхнего у доктов, после чистки двух паков — идти умирать на голду. В противоположном лесу стоит заканчивать паком с разбойником, дамага с него идет на порядок больше. после чистки этих трех паков, в идеале, у вас должен быть свиток хила, дыхание жизни или оздоровление. С появлением осколков используем их на паках с лешим. Плюсом чистки золота является то, что маленькие доджеры не доджат, а сами убиваются о крио. Небольшой кайт голд-пака возможен, это дело опыта.

Соло мид. Фактически, крио на миде — это как минимум непропушенный мид своей команды, а в лучшем случае — загнобленный мидер и пропушенная башня противника. Можно стоять и на боковых, из которых лучше встать на легкую. Но знайте, что крио не имеет эскейпов, поэтому на боковых ее могут загнобить еще в самом начале.

Как фармиться на лайне

Боремся ли мы за флаг? Да. Но только в том случае, если врагу очень нужна земля. В таком случае даже можно расщедриться и кинуть под флаг лужу, если не успеваем сбить рукой. Держать флаг в луже нонстопом категорически запрещается.

Никогда не тратить на один пак крипов больше одной лужи, даже если против вас стоит дабл мага с инжем. Надо продержаться до апа лужи, тогда все будет проще.

При только-только апнутой луже иногда (ВСЕГДА) возникает проблема ластхита лучников. Лужа оставляет им совсем чуть-чуть хп. Если следовать предложенному в местном «гайде по ластхиту» порядку ластхита, то лучников вы никак не заберете (или заберете одного, если повезет). Первые две плюхи нужно отвесить именно лучникам, тогда лужа их добьет, и ластхит уйдет вам. Проблема отпадает при хоть сколько-нибудь прокаченном разуме.

В некоторых случаях более рациональным решением будет вместо лужи кинуть на своего ценрального крипа осколки. Так пак умрет быстрее, и маны вы затратите меньше. Особенно актуально для тех, кто не выкинул ап осколков, у них каст будет стоить еще меньше.

Если вы отказались от бесполезного в долгосрочной перспективе апа осколков, то нужно немного грамотнее относиться к раннему харрасу осколками, если на мид придет ганкать ваш джанглер, а у вас нет маны на прокаст, вы долго будете читать в чате, какая вы плохая крио.

В противовес предыдущему совету есть случаи, когда харрас осколками даже важнее, чем кинуть на крипов лужу. Если с вами стоит сильный контактник лейтовик, типа предводителя (предводитель на миде, привет лоурейт), то ранний харасс осколками выходит на первый план. Предвод выходит из под башни, страдает, уходит под башню, бекается, потом выходит из под башни, страдает, уходит под башню. И так много-много раз. А потом можно спокойно мариновать линию, играя в ластхит. Характерно для рандом лоурейта, ведь никто в своем уме не поставит предвода на мид, да еще против хпшной крио.

Если ваш лесник дно и неудачник зазевался, и не успел забрать лес по откату, то забираете пак на миде. Характерно для красной стороны конфликта. Если же вы играете за синих и вас занесло на топ, то фармьте пак на топе. Опять же, характерно для рандома, в премейде обычно все таймится лесниками или керри. Чужой лес фармим очень-очень аккуратно, помним, что быстро убежать мы не можем.

В мидгейме у нас появляется хоть сколько-нибудь вменяемый дамаг с прокаста. Время ранних неполных замесов и пуша первых башен. Способ фарма не меняется, разве что теперь к линии прибавляется возможность ходить в лес, ведь мы уже имеем достаточно хп и разума, чтобы быстренько его забрать.

Здесь же реализуем по максимуму сет «Темное наследие». Вот, как это работает. Имея пять стаков пуляем их в противника, потом стандартный прокаст. За время нашей ульты сет успевает откатиться, стаки набраться, и вдогонку мы кидаем пятистаковую плюшку еще раз. В итоге получаем +400 к урону за прокаст, и это начиная с 13 уровня. По доминации на лайне с такой крио может соперничать только акшар, который нынче вообще бог мидгейма.

Цель Крио — выключить из боя керри противника. Мы должны врываться после основной инициации, прокаститься в керри противника и бегать туда-сюда, поддерживая лужу нон-стопом, работая автоатакой по приоритетной цели. Ни в коем случае после прокаста нельзя уходить подальше, якобы чтобы не убили. Если не убьют вас, убьют вашего керри, чему вы должны всячески мешать. Но обойдитесь без фанатизма, нужно чувствовать ситуацию.

На кого кидать глыбу (вечность)?

Наша ульта — самый сильный таргетный контроль в игре, так в кого же ее кидать? Можно выделить два случая:

1) контроль основного контроля противника. В это время партия разбирает вату.

2) контроль основного дамагера противника, пока все остальные разбирают основного контроллера или вторую вату.

Второй случай более часто применяется, ведь в пачках очень редко бывает по одному керри-дд.

Конкретно в полевых условиях наша ульта идет после основной инициации.

Как видно, нужна она для того, чтобы в замесе сводить весь тимфайтовый потенциал одной цели к нулю. То есть не надо кидать ульту на сина, если вы нашли его одного, а рядом с вами ваши пред или мейдзин с глазами, син умрет и без вашей ульты. Приберегите ульту для вражеского мага/краски/когтя/амы.

Кидать ульту на того, кто без твоей ульты никого не убьет, но кого убьют и без твоей ульты — стыд и позор!

Список тех, на кого в стандартных условиях замеса кидать ульту вообще нельзя:

Гора — горе просто наплевать на вас.

Царица Ночи — примерно по тем же причинам, отдельно идут случаи, когда пет кошки уже околосдох в фокусе. Тогда наша сосулька в правильное время скастованная на петоводку не даст ей уйти на ульте.

Меч — «Ты зачем в меча ульту спустил, днище?»

Нимфа/Дева — совсем не вата, еще и в ульт может уйти.

Нага — жирный волевик, срезистит почти весь дамаг и потом сразу отожрется.

То есть все те, кто имеют спасабилки против нашего прокаста. Запомните, у хорошей крио каждая ульта — либо фраг, либо фраг.

Первый приоритет — аое кэрри противника: Маг, Художница, Разумный Гром — все те, которые за короткий промежуток времени могут нанести очень много аое-урона. Из-за своего дикого дебаффа к проворству во вторую очередь мы должны бить автоатакеров: Клыка, Амазонку, Силового Инженера. Всех тех, кто будет страдать от минуса к проворству. Они бьют нас в ответ? Отлично, страдают от настака еще сильней. Опять же, не стоит забывать, что наша ульта должна идти после контроля инициаторов. Абсолютно нет смысла кидать ульту на уже законтроленного мага. Оставьте его на ваших мейндд и позаботьтесь о Клыке, который прямо сейчас рвет вашу Краску, например.

Враги и друзья Крио

В случае с крио тяжело говорить о друзьях. Друг нам практически любой, но самые главные друзья на линии те, кто сможет как можно больше продамажить противника за время нашей ульты.

Разговаривать о врагах намного проще.

Клык — самый страшный враг лайн-фазы, ломает ерли-кач на всех линиях кроме мида. Имеет возможность забрать с фуллхп уже на 5-ом уровне. Если попали с ним на боковую линию — срочно меняйтесь.

Феечка — просто хороший лайнер. Может так же быстро забирать паки крипов как и мы, вместе с тем имеет много больший радиус поражения дотом и бОльшую скорость. Имеет возможность кайтить нас как ама кайтит какую-нибудь гору. Качество кайта зависит от ручек игрока. Страдает ватностью и тем, что ей играют полтора человека. Контрится свитками хила и дыханием жизни.

Маг — потолок возможного скилла для мага намного выше, чем для крио. Но если маг играет плохо, то он начнет умирать на вашем девятом уровне. Но подходя на радиус осколков всегда помните: он имеет возможность надамажить вам намного больше, чем вы ему.

Душелов — не хватит дамага перебить щит и отхил с плетей, весь дамаг у нас ДОТ-типа, душ регенит ману и рад. Все, что можем — забирать пак так же быстро, как и он. Дамаг — постояный, дот-типа, контрится свитками хила и дыханием жизни.

Лесовик — Опять же персонаж зависящий от рук. Может жарить корнями из-за пределов досягаемости. Чрезвычайно опасен с инвизом. Та же история, что и с магом — если лесовик играет плохо, то будет умирать, если играет хорошо — будете умирать вы. Кидаем лужи под деревья, покупаем варды.

Вампир — потенциально может если не загнобить крио, то хотя бы сносно стоять. Все решает наличие просветки в его инвиз-луже. Против него лучше уверенный деф, чем неоправданная агрессия.

Глифы, свитки Prime World

Первой необходимостью является глиф невидимости. Что позволит вам одновременно и светить вражин союзникам, и вовремя дать ульт туда, куда надо.

Вторым делом обращаем внимание на обновление. Врагам обеспечен двойной урон и настак с двух луж и осколки раз в 10 секунд.

Глиф мощи даст нам хороший плюс к дпс, но дважды подумайте, не будет ли он более полезен вашему керри.

Глиф стремительности обходим по широкому кругу. Берем только чтобы быстро прибежать на замес, если он уже начался, или быстро убежать, если замес закончился не в вашу пользу.

В большинстве случаев не берем сияние, нам оно не нужно. Нас фокусят? Нам того и надо! А если враги промахиваются, они не настакиваются.

Также около бесполезен свиток двойника, с руки крио практически не дамажит.

Заключение. Крио совсем не из тех персонажей, которые соло могут затащить бой, ее нет ни в одном имбапике. Имеем отличного лайнера-дефера, семи-саппорта к лейту. Не больше, не меньше.