Гайд по Разумному Грому

Данный гайд, для ярых поклонников всего светящего, громыхающего, улюлюкающего, а так же любителей жесткого нагиба. Для начала, я представлюсь. Фельдмаршал Дуб, являюсь топ 1 громом праи на данный момент, и в свете этого было принято решение написать гайд, для всех желающих. Сущность гайда, в рассмотрении именно разумного варианта грома, поскольку силовой недостаточно эффективен на данный момент.

Всем кто любит убивать с 1 тычки не сюда, у нас только прокаст, только скил. И да этот гайд, не для новичков, у вас не будет таких талантов, возможно уровня игры, и всякие имбы вам покажутся, более лучшим вариантом. Так же тут не будет описания, что за какой уровень падает.

Билд или основные таланты Молниеносного

Вроде бы вступление окончено, приступим к основной части, к билду, который решает на данный момент в прайме. Я выдам вам костяк без которого гром в разум шлак, и играть за него не стоит вообще. Особых талантов там нет, выбить их можно, и они в принципе упадут вам за лв ап (Маг. Штурм, дельфинчик, и потенциал у вас будут, в любом случае, они упадут после 20 уровня).

Билд разумного Грома

В оранжевом квадрате сетка того, что является необходимой частью, без неё в принципе гром не сможет выполнить свою миссию, как дд. Зеленым я пометил то, что на мой взгляд будет нереально к месту, но не факт, что вообще у вас есть подобные таланты, и в принципе можно сделать индивидуальную сборку. Говоря простым языком, я оставляю место под 2 ситуативных таланта, ну или под личное усмотрение.

Сразу хочу заметить, параметры написанные справа ложны, и статы намного выше на капе. Нету 2-го улучшения молота, по банальной причине, потеря 5 стаков, это – 500% урона (в учет берется все доп 5 целей грома (мало ли зверюшки бегают вместе с фулкой). Молот нам нужен для дебафа, а искушение кинуть его слишком велико, так, что выбрасываем к чертям эту способность. Почему хитрость, а не проворство? Криты не надежны, пробой дает и проворка, а скорость атаки выше в проворном бидле.

Это мой личный выбор, поскольку если разумный гром кританет, взвоют все, на капе лично у меня криты разнятся от 800 до 1200. Скорость атаки нам не сильно важна, поскольку грому бить никогда не дадут, наша тактика «шаг удар», при нынешней механике это просто, и не стоит забывать, что при использовании шаровой молнии или молота, кд автоатаки уходит, фактически можно за 1 секунду сделать 3 удара, грамотно используя скилы, но об этом позже.

Что можно поставить в свободные слоты. Лично мое мнение все что угодно, только не силу и вампиризм. Она нам не нужна в принципе, её мы получим от мощи. Желательно конечно разум, без регенерации мп будет очень тяжко, ну и безусловно можно кинуть дефа с хп. Это ваш личный выбор, свой совет я пометил зелененьким, главное не ставьте силу.

Комплекты талантов Prime World для Грома

В игре Prime World появились тематические сеты, которые состоят из комплектов. Собственно о полезности этих самых комплектов и пойдет речь. Пока у нас есть только сет «Темное наследие», и я опишу его комплекты.

«Секрет бессмертия».

Довольно хороший комплект. Таланты из него дают полезное здоровье и проворство, и немного силы, хитрости и стойкости/воли.
Стоит заметить, что при улучшении таланта «Острие жизни» увеличивается здоровье, с которым мы возраждаемся, на 50 очков за каждый уровень улучшения. То есть вместо 750 стартовых, дается 950 на максимальном уровне. Другие таланты не дают улучшения особенности комплекта, их улучшение дает только бонусные характеристики самого таланта.
Если у вас гром в проворство разум, а не в хитрость, и есть проблемы с хп, то комплект можно поставить.

«Воля патриарха».

Довольно спорный сет, лучше всего поставить саппорту, характеристики очень различны.

«Истощающее касание».

Сам комплект хороший, но нам он бесполезен.

«Ночной охотник».

Хороший комплект, оранжевый тапок полезен, но таланты средней для нас полезности.
Оставляю комплект на ваше усмотрение.

«Отражение сущности».

Относительно полезный комплект, рекомендую его ставить, только по договоренности с вашими товарищами, по скольку 1 герой с таким комплектом слаб, а если их много, то это уже весомый оргумент.
Так же оставлю на ваше усмотрение, по скольку эффективен комплект только в командной игре.

«Темное послание».

Неплохой комплект, с нашими затратами маны неплохо поможет, так же неплохо повышает регенерацию.
Стоит заметить, что это второй комплект, улучшая основной талант которого (Темное послание) увеличивается эффективность особой способности. В данном случае урон от одного заряда повышается на 3 с каждым улучшением, на 12 соответственно на максимальном уровне. Другие таланты не оказывают влияния на особенность.
Я бы поставил этот сет на грома.

Как играть разумным Громом в Prime World

Вот мы и подошли к самому главному, как играть за этого чудилу, который вообще не является теперь убийцей, так сдувателем всего, что видит.

Выбор линии.

Главное нельзя ни при каких обстоятельствах идти в зуму, в лес нам можно, но только в МИД или лейт гейме. В зуме любой гром, загибается. Персонаж доминирует практически над любым соперником, но всему свое время. Ну и конечно, гром в разум без соло, это фраг. Так, что надо уметь доказать право на соло.

Самое важно грамотно стать за грома. Лучше всего для этого подходит верхний соло лайн. На старте мы качаем шарик, и идем загребать наш флаг. Если противник серьезный, лучше отдать его (мы все равно через 2-3 пака заберем флаг, но сохраним драгоценное хп). Далее идет начало перефарма, людей имеющих костяк билда не надо думаю учить добивать каждого крипа, если надо, вам в сначало надо научиться играть луком или крио. Как только убили волну крипов, без потерь среди своих (5 штук пришло, 5 ушло на штурм вражьей башенки), мы идем и забираем серебряный пак крипов под башней доктов. Быстро и безболезненно, пока оппонент занят дефом башни, и получении драгоценного прайма с ваших крипов, мы убиваем чудь. Первое, что стоит сделать, это начать бить сатира, пускаем в него молот шар, и быстро добиваем его и 2 бесов. Если есть время добиваем сирина. В случае опасности (нам идут давать по рогам 2 или более), резко линяем от сирина и даем деру к своим крипам или под башенку. (добивать сирина стоит только в том случае, если вы не упустит 2 крипов с вражеской волны, иначе будет не выгодно, если, что можно вернуться после следующего подобного сейва своих крипов. Пока стоим линию харасим противника, не вызывая на себя гнев крипов, то есть с толком, с чуством с расстановкой. Лучший вариант кинуть шарик, тогда оппонент будет вынужден бегать от шара, не получая прайма за ластхит крипов => перефарм начался успешно, мы качаемся, враг нет.

В связи с ужасным регеном хп у грома, советую либо ставаить ему трубку в 1 строку, либо иметь дар убеждения заслать кого либо в зуму, дабы были хилки, иначе придется неплохо разориться на баночки.

Как у любого героя, у грома есть контра, в нашем случае она не меняется почти на всей протяженности игры. Так что, стоя с ними линию, будьте крайне бдительны.

Лиса, Предводитель, Лук. На старте могут доставить проблем кентавр и жаба, но это временно, просто с ними нужно грамотно стоять, уверяю вас со временем научитесь.

Мид гейм.

Тут наша задача всего одна, фармить! Мы становимся самой большой борзотой на карте, забираем любой лес который видим, таланты нам позволяют делать это по кд шара. Нагло фармим, чем быстрее мы возьмем 6 строку, тем раньше начнется веселье.

На данный момент мы выступаем, как гангер. Наш ульт это сало, молот это сало. Если грамотно использовать скилы, мы с легкостью будем забирать любого зазевавшегося врага, но осторожно в пвп нам нельзя вступать. Мы слишком хлипкие для этого, и урон у нас на средних показателях, так что фармим и гангаем соло лайнеров. Тут главное уметь фармить, этому повторяю, учимся, играя за крио или лука. В общем толку от нас мало, скажем так, это простой для грома, но он довольно временный.

Так должно продолжаться до взятия 2 талантов на разум с 6 строки, далее просто наращиваем преимущество.

Лейт гейм.

Тут гром является богом. Молнии и гнев небес на смертных, это все познает любой противник, 1 на 1 нас практически не реально убить, шансы есть только у маски, лука и лисы. Просто за счет уворота от шарика. При взятии 4 талантов с 6 строки на разум, наш шар уже должен наносить под 1к, автоатака естественно за 300, пробой будет на 30%, поскольку хитрость мы пока не брали.

Поскольку тут мы представляем довольно серьезную угрозу, нам потребуются руки и ледянка. Если с 1 проблемы, то ледянка втащит. Смело харасим врага, не даем ему житься, на ускорялке можно грамотно снести 1/3 хп, просто с руки, если враг подставился под шар и мы выживем в замесе, смело кидаем молот либо корни. Эффект минимум -1. Мы продолжаем зачищать леса, в среднем на 4 пака у нас должно уходить 40-50 секунд, это овер перекач. Чхаем на всех, боимся только контроля. Если есть корни, боимся 2 контролеров. В общем божиим имбуем, пушим к чертям вышки.

При должном уровне игры, мы будем 30 уже в тот момент, когда враг только 23.
В масс замесах нам нет равных, просто бьем самого тонкого, вовремя уходя на ускорении. Ни в коем случае не даем замесов на чужой земле, это провал. Если в нашей команде есть пони или гора, нам начхать на все, просто забираем по кд корней или гирь. Главное выживать, урона хватит, контроль есть, если есть руки и ледянка, нам в принципе ничего не страшно. Грамотный гром никогда не подставится под аое связку, мы просто бегаем позади команды, поскольку ускорялка позволяет нам быстро дойти до замеса.

В общем в игре за этого грома, главное руки, и конечно практика, по началу перекача может и не быть, главное практика.

Мелкие особенности персонажа.

Для тех кто не в курсе, автоатака грома является мгновенной, и от неё нельзя увернуться блинком, инвизом, и прочей чушью, даже тп на респ не спасает.

Эффект от вампиризма, ЛМ, НЖ, бомбочки распространяется только на 1 цель. Так же это работает с заговоренным доспехом предводителя.

Урон от цепной молнии режется после каждой цели, в среднем на 4-5%. То есть, до конечной цели дойдет лишь 75-80% урона, но это все равно много.

Громом очень опасно идти на размен по хп, поскольку он обладает самым худшим его регеном, и в принципе без талантов на его реген или хилок с банками, мы не имеем права разменивать. Это слишком черевато.

Ну и самое главное, когда гром кидает молот либо пускает шар, у него мгновенно доступна автоатака, то есть при прямых руках, можно за 1 секунду сделать 3 автоатаки, что при нашем уроне является очень ощутимо.

Друзья и враги Молниеносного

Друзья.

Лучшие друзья, это те кто подставят свое плечо, пузо и грудь ради нас. Пони и гора, в лейт гейме их контроль позволяет просто изничтожить вражескую команду.

Нимфа/Дева как персонаж нам полезен с самого начала, она нас и похилит, и спасет, и кинет корни. В общем, верная боевая подруга.

Чг, нам нужен ради гирь и «топ топа», после чего враги делают «омномном».

Так же очень полезна силовая фея, поскольку запрынув в грома, она может дать нам около 300 халявного дамага с руки, и криты за 1.2к обеспечены. К тому же, она спокойно зажимает врага, что позволяет ослабить их кач. Ну и куда без бафа на деф, в общем очень полезная зараза.

Стрелок в Разум и целительница, нужны любому, просто как дополнение, в общем прок от них есть всегда, так, что и нам они хороший друг.

Враги.

Враг номер 1 это лиса. Всегда толстая, опасная, и хорошо дамажащая зараза. Стоя на линии, может сильно нам помешать, в общем убить и сорвать кач, по этому стоит избегать её.
Предводитель, это как ядерная боеголовка для нас, шансов не умереть стоя с ним на линии, или при ганге, у нас слишком мало. Главная задача, держаться по дальше и ластхитить.

Грамотная Амазонка/Лучница, это очень плохо, ее блинк портит все наши планы, до взятия 6 строки, у нас есть только 1 средство против него, это наши руки. Так, что стоим аккуратно, если видим, что противник не сильно умный, просто в наглую вырезаем его. Повторяю, тут решит только скил.

Для нас есть несколько вредных героев, которые вроде бы и с нами хорошо идут, вроде и мешают, но и у врага они не так уж и полезны против нас.

Главная вредная морда, это Нага, или Мастер клинков. У нас в команде, она чистит леса, до МИД гейма, гангов не делает, но потом очень полезна, как танк. Против нас вряд ли, что либо сможет сделать, поскольку мы банально не дадим ей кача в лесу, а нага без уровня, это мясо.

Морда №2 это крысолов. Он безусловно полезен, но опять, таки он ворует наш лес (в большинстве случаев). Может выбить из-под врага нашу рз, и этим сделает нам большую подлянку, лишив нас сала с ульта, а возможно и аое с шарика. Против нас он так же является спорным противником, при ганге может доставить проблемы, но не факт, что он ещё и выживет, ну или просто сможет гангнуть грома, который тотально доминирует на линии (доминация не возможно, только в случае лисы, грома и лука, это слишком тяжело, при наличии прямых рук у врага). В лесу крыс не сможет эффективно качать, по причине нашего там нахождения.

Так же, нас может разочаровать крио. Контроль для нас это смерть, но если она его истратит, не убьет нас за глыбу, или просто будет недальновидной, то это фраг, опасность будет лишь в стаках обледенения. В нашей команде она тоже полезна, но так же является очень ненадежным фрагом, который мешает качу.

Под конец стоит упомянуть жабу. Это довольно толстая харя, с приличным уроном и хорошей танковитостью. В нашей команде от неё есть всего один минус. Она отбирает соло лайн, который при игре в рандоме не так уж и легко выбить. Как бонус, её язык способен с легкостью отправить любого врага на респ попить чайку, и подумать над смыслом жизни. Против нас, может неплохо сорвать кач топориками, и возможно забрать с ульты.

Вата, или корм.

Есть те кто в принципе не могут ничего сделать нам. Корм и вата, никогда нам не страшные.

Главный корм это душелов. Он не может набирать душы стоя с нами на линии, сливает весь кач, его щиток никогда не выдержит нашего шара, в итоге как пушер он недееспособен. Как саппорт тем более, получая урон от сплеша, и отхиливая команду, он сдувается за секунды, его души просто 5 прайма, которые разбираются с 1 шарика, или 2 автоатак.

Так же нам просто начхать на хилку. Она не выкачивается стоя с нами, в фокусе умирает, проигрывает лайн и становится бесполезной. Даже если она пошла в зуму, то команде будет слишком мало пользы, поскольку она не сможет отхилить весь наш аое урон, а ульту можно переждать, и после дать по щам.

Бард так же является мясом, в нашем фокусе он ложиться за секунды, линию выстоять не может, слишком слабое аое, и флаг он никогда не отберет. Единственное, что он сможет, это не просесть по уровню выкачивая нижние строки.

Ну и безусловно, демонолог, этот просто не сможет использовать ульт. За счет аое он будет вечно без крипов, вечно проседать, и при попытке нас забрать умрет.

Игра премейдов

Тут от нас требуется контоль и дамаг. Перекача не стоит ожидать, мы не имеем права отобрать кач у нашего лесника, по скольку тут все выверено, и врят ли это нам простят.

Доминировать можно, но особо высовываться не стоит, поскольку тп 2-3 врагов или заход лесника за спину, сведет все наши старания на нет. Однако на 21 уровне со взятым потенциалом, мы на свой страх и риск идем в чужой лес, или в свой. И все равно выходим на перекачак.

В игре премейдов, наша задача грамотно дать ульт, и продамажить любой ценой. Наш урон это 1к с ульта, 1к с шара по цели и по 500 сплешем, так же 5-6 автоатака из которых минимум 2 выдают крит под 800. После этого, до нас могут дойти и дать по щам. Если этого не произошло, и мы выжили, замес удался. В худшей ситуации, нас просто вырежут зафокусив, но это зависит от обстоятельств.
И того мы нанесем в обычном варианте. В среднем 4.5к урона каждому, за жалкие 5 секунд. В общем довольно не плохо. Причем в 70% случаев мы выживаем, и даже в соло можем натворить дел.
Мои советы о том, как собирать премейд под грома.

Лучше всего будет выглядеть: гром, кентавр, хилка, пони, фея. Пони можно менять на гору, нагу или крысолова, тут смысл в контроле и по танковать. В подобном варианте идет обуз героев, довольно имбовых, но я все же опишу кто куда пойдет. Кентавра, хилку и фею пускаем по соло линиям, гром в лес ( при 2-3 свитках хила, это нормальный лесник, неплохой гангер, ну и просто убер дамаг при выкаче), пони в зуму. Если гора, то в зуму, если нага или крыс, то отдаем им лес, а хилку посылаем на 3 буквы, называемых зум.

При игре обычными персонажами, мы убираем кента и хилку, поскольку это имбы, которыми можно хоть попой по клавиатуре прыгать, но все равно победа будет.

Сбор пляшет от грома, в дополнение желательно иметь ведьмака в лес, лука с феей по соло линиям, и пони в зуму (опять таки пони, можно заменить горой).

Смысл в том, что у противника не будет шансов сорвать кач, кому либо из дд. Ведьма спасает, если дружно принялись наседать на лука, то гром пушит, фармит чужой лес, и выходит на долгожданный перекач => вынос фулки. Если фокус идет на грома, лук ещё быстрее пушит, перекачивается, и так же неплохо дамажит, а гром дает сало и поддамаживает аое и шарами. Фею в принципе не загангать, поскольку 70% резиста и ускорении не убить, тем более на центре. А выкаченная фея, даст очень приличное количество урона для грома или лука, один из них, в любом случаем будет выкачен. Ведьмак гангает, и спокойно забирает с любым из этих персонажей, а наш танк выйдя из зумы устраивает масс замес, поскольку игнорировать дикий пуш, создаваемый луком и громом невозможно. Ну и поскольку замес будет выигран в 80% случаем, то дракон или фаст пуш.

Так же можно спокойно пихать грома в любые аое связки разряда кент, бард, контроль.

Заключение.

Очень просто оценить этого персонажа, это убер дд, с хорошим контролем, и достойной выживаемостью. Для разум грома, просто необходимы прямые руки. Любые вопросы, возникаемые у вас можете писать в темке громов. И всем приятной игры.

Ваш Дуб, Фельдмаршал Дуб.
Так же благодарю игрока Асфодель и хелпера Love Shine за помощь при оформлении гайда.

Источник: http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=67591