Всем доброго времени суток. Хочу представить вашему вниманию очень интересный и не менее сложный билд Жабьего наездника. Данный гайд создан для того чтобы отойти от общепринятого билда в силу и показать вам, что жабы в хп тоже имеют право на существование.Это руководство подходит для игроков бывалых, играющих в постоянной команде. Будут представлены достаточно редкие таланты, которые имеют альтернативу в менее мощных вариантах.
Персонаж в данном билде, будет иметь очень высокий урон от навыков «дави», «скачи» .Огромное кол-во здоровья, что даст ему хорошую выживаемость, способность очень долго держать на себе урон всех вражеских героев, при этом, не выбывая из строя.
Навык «обжора» приобретает очень большую эффективность при восстановлении потерянного здоровья.
В замен этого способность «получи», «поймал» становиться очень посредственной с ростом уровня.
Ну а умение «хватай», «держи крепче» будет зависеть только от вашего умения рассчитывать упреждение и немного от удачи.
В замке желательно убрать улучшение топора, т. к он является малоэффективным и не даст никакого преимущества. Вы должны учесть, что урон у вас маленький, по этому мы должны играть осторожно и следить за картой, при этом не забывая добивать крипов. Самое важное в начале игры это оценить силы и эффективность ваших соперников и насколько удачно вы можете им противостоять.
Разберем , что и в каких случаях выкачивать в 1 очередь при старте. Первым делом мы берем топор, на начальных этапах игры он наносит 125-127 физического урона, что не намного меньше его силового аналога. Наша задача на протяжении всей игры закидывать навыком «получи» соперника, по откату. Если сразу не возьмем быка за рога, то можно и просидеть под вышкой всю оставшуюся игру. Если есть необходимость в манне и нет возможности добивать, стоит сходить за Зельем энергии. Он даст нам преимущество на небольшое время.
Если на линии вы стоите против сильного героя с высоким АА уроном, то стоит взять сетовый талант «регенерация древних» , что даст вам не плохую регенерацию здоровья на низких уровнях и урон вам будет не настолько страшен.
Если вражеский лайнер все-таки загнал вас под вышку, возьмите талант «хватай» и «держи крепче». Цепляем его языком под вышку и вы уже доминируете на лайне. Если вам попался герой ближнего боя , то мы не паримся , добиваем мобов, стараемся заслонять своей огромной тушей союзных крипов, мешая тем самым добить их врагу. Не забываем закидывать топором, пытаясь снять большую часть хп у оппонента, выжидаем момент для применения ульты. Помечу, что «энергичный бег» и комплект послание стоит взять до прокачки улучшения ульты.
Послание добавит нам тот недостающий урон в топоре, энергичный бег даст нам манна рег. и скорость передвижения.
А «источение ярости» , в случае если вы доминируете на линии. Оно даст нам более активное положение на полосе , вероятность добить моба увеличивается. В идеале, все союзные войска доходят до вражеской вышки, это уменьшит скорость получения прайма сопернику. Но если враг, имеет возможность ластхитить их, то тянем его языком, пока он под контролем, 2-3 моба будут убиты вышкой.
Крайне важно научиться ДОБИВАТЬ вражеских мобов. Нет необходимости атаковать их. Ждем пока союзные солдаты опустят здоровье вражеских солдат до 1 удара, подбегаем и слизываем, если мы уже не успеваем это сделать, кидаем топорик. Каждую минуту нужно броться за прайм, Жабе очень лекго стать абузой для команды , если она будет играть пассивно. Мы не стоим на месте, юлим без остановки.
Вот мы и подошли к мид стадии. Будет не вредно заглядывать на глиф, если наш лесник неудосужился поставить вард , то мы ему в этом поможем. Начинаем беречь ульту и тп для больших замесов или анти ганка. Не стесняемся бежать на выручку союзникам пешком, но и не забываем брать свитки тп, ведь вашу тушу уже бояться и не рискнуть довершить задуманное, когда Наездник рядом. При этом ганк на вашу персону чаще всего сводиться к нулю, если у вас имеется хотя бы 2/3 здоровья.
Использовать ульту для того чтобы избежать ганка или нет, стоит смотреть по ситуации, не редко можно просто уйти пешком, а особо жадных забрать под вышкой.
Лейт стадия. У нас крайне большое количество хп, мы главный инициатор боев, нас не так-то просто убить, даже под фокусом. Ульта уже имеет свойство убивать или оставлять недобитков, которые не уйдут от птички, топора живыми. Мы можем танчить вышки, не заботясь о хп. Но и после взятия основы, не стоит забывать про кач.
Знак птиц — не особо полезен конкретно Жабьему наезднику, но не стоит от них отказываться.
Знак исцеления — самый нужный и практичный свиток для героя.
Знак звездопада – не имеет эффективности для лайнера, нам не подходит.
Знак сияния — нужный свиток всем героям, но пускай его отдадут тому, кто послабее.
Знак двойника — АА у нас низкий, нам тоже не подходит.
Глиф мощи. Для нас не очень эффективен. Урон ульты не увеличивает.
Глиф обновления — при своевременной инициации боя, незаменим.
Глиф стремительности — урон у нас не велик, но и он нам пригодиться, хотя лучше отдать героям с большим АА.
Глиф невидимости — с ним наш ганк будет очень хорош, но лучше отдать тому, у кого по больше контроля.
Зелье исцеления — полезность относительная, не будет лишним купить пару зелий после 3-4 уровня.
Зелье энергии — манны в начеле у нас нехватка, крайне полезен в начале игры, но не стоит злоупотреблять.
Зелье стремительности — берем только для того , что бы догонять.
Свиток перемещения — место этого свитка не должно пустовать, даже если личное тп уже откатилось.
Зелье очищения — нам нет необходимости его покупать.
Эликсир внимательности — на высоких уровнях , будет полезен команде , даже если невидимок у соперников нет.
Волшебный глаз — брать при наличии невидимок и ставить на центр линии. При активном леснике, желательно поставить неподалеку от лайна, на реку.
Враги
Крио. Самый любимый нами противник это Крио. Не имеет большого урона с руки, лужа с уровнем не приносит не удобств кроме замедления. Ульта не страшна. В начале не стоит наглеть, кидаем топор , делаем ноги. Просядет по хп и мп, встанет под вышку сама.
Амазонка/Лучница. Если не пускать на расстояние атаки и не забывать про топор, проседает по хп перестанет наглеть, будет давать нам добивать мобов.
Горец/Бессмертный. В начале игры нам не страшен, сам нас боится, нужно этим пользоваться. Начинает загонять нас под вышку с 10-11 уровня, к 18-20 все выравнивается обратно.
Молниеносный/Громовержец. Опасный соперник, мы будем сидеть под вышкой. Сам не имеет хп, это тоже нужно учесть. Тактика проста язык-вышка, топор, ульта.
Чарозмей. В начале стоять вполне можно, с уровнем начинает нас просаживать по хп, очень сильно.
Художница. Затруднения возникают только в начале игры из-за завышенного урона с кролей. С взятием хп, становиться не так страшна. С выкачем ульты, легко убивается.
Целительница. Не самый лучший вариант. Не дает нам добивать, выхиливая мобов.
Огненная лиса/Рыжий хвост. При нужной сноровке, не сложно доминировать.
Стрелок в Разум. Сложный лайн, стрелой режет выхил, наносит большой урон.
Друзья
Целительница. Дает доп. хп, выхиливает. Нужный союзник. С ней Жаба бессмертна.
Крысолов/Повелитель крыс, Нимфа/Дева, Человек-гора/Рокот — массовый контроль позволяет нам воспользоваться навыком «дави» и его улучшением , и не быть законтроленныйм.
Заключение
Обладает большим АОЕ дамагом, при этом не имеет АА урона. Способен сбивать каст тп. Имеет не плохой навык вытягивать врагов, что в последствии может склонить преимущество в сторону команды. Отличная выживаемость. Хорошо инициирует бой. Может догонять недобитков. Достаточно сложен в прокачке и не очень подходить для рандомных боев. Очень замечательно проявляет себя в пати при хорошем контроле.
Источник: http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=72054