Этот гайд предназначен для того, чтобы научить игроков основам игры за Царицу Ночи и знанию нюансов игры за неё. Он не содержит 100%-ный способ дойти до 2200 рейта, однако содержит основы, которые помогут безболезненно и быстро пройти период обучения игры на кошке, а также построить свою тактику, свой билд, свои правила игры.
Царица Ночи, Чёрная пантера, просто Царица, Кошка, Пантера — у неё много имён, но вы наверняка придумаете для неё что-нибудь своё. Этот герой Prime World совсем не так прост, как кажется. У неё много преимуществ и недостатков, однако ее минусы можно легко превратить в плюсы.
Данный гайд рекомендуется тем игрокам, которые уже отыграли некоторое время в прайм и ознакомились с основами игры.
Кошка — пантера.
Сюрикен, диск — рассекающий бросок.
Кормёжка – талант.
“Глупое животное” — пантера.
“Харасс, Кайтинг” — снижение по хп врага без существенного понижения своего хп. Главный приём Царицы Ночи.
Что нужно качать:
1. Здоровье.
Прирост максимального здоровья распределяется между Царицей и пантерой очень выгодно. Каждый прирост хп будет на самом деле больше, чем он есть (123% вместо 100%). Поэтому хп качать очень выгодно. Соотношение количества хп кошки и царицы примерно 2:1. То есть пример: 4000 хп у кошки и 2000 у царицы. 2500 хп у кошки и 1250 у царицы.
Плюсы билда с огромным здоровьем:
Минусы:
Очень жизнеспособный билд, но его польза раскрывается только на поздних стадиях игры и хороших талантах. Своеобразный мини танк.
2.Сила и Разум.
Статы, определяющие направленность билда. Силовая Царица проще, поэтому советую качать именно этот вариант. Но и разумная в меру полезна в бою, особенно для танкования.
Плюсы силового билда:
Минусы силового билда:
Плюсы разумного билда:
Разумная кошка — это лайнерский самохилящийся ходячий стан. Не дохните и ладно. Пантера в разум для новичков и раков.
Минусы разумного билда:
На силовом билде наша задача наносить урон и лишь изредка получать его. На разумном наша задача всеми силами накалять врага и заставлять наносить урон по вам. Теоретически разумная царица за ульту разложит свою цель.
3.Хитрость и проворство.
Одинаково полезные статы. Дают пробивание, хитрость даёт шанс крита, проворство скорость атаки. Однако любой силовик по определению гибрид сила/проворство. Не стоит пихать туда еще и хитрость в таких промышленных количествах, лучше сделать упор на проворство, качая его и силу в примерно равной пропорции. К тому же, у кошки (питомца) чрезвычайно низкий базовый урон, соответственно, ее криты тоже выглядят жалко. А ради высокой хитрости придется пожертвовать чем-то полезным в билде.
4.Регенерация энергии.
Зависит от частоты использования вами скиллов. Минимум один мана реген у вас должен быть.
Что не нужно качать:
Всё остальное. Дефы, кража здоровья, реген хп, количество энергии и прочие ненужности — не качайте. От них толку 0.
Главная фишка героя: Бессмертие, пока жива пантера. Урон и у пантеры, и у хозяйки физический.
1. Единство.
Прирост максимального Здоровья распределяется между героиней и её пантерой, причем большую часть прироста получает именно спутница девушки. Пока жива пантера, героиня неуязвима, но кошка при этом получает значительную часть урона вместо хозяйки. Если пантера погибла, то она возродится рядом с героиней через некоторое время.
1. Пантера возрождается 45 секунд. Даже и не знаю, откуда берётся столько котят на замену. Царица в это время крайне уязвима. Старайтесь в это время держаться ближе к безопасному краю ( снизу на низе и сверху на верх лайне) и держать рассекающий бросок, чтобы оглушить гангера. Иногда есть смысл ловить врага на этом, подставляясь за секунду до возрождения пантеры. Враг агрится и жестоко огребает.
2. Так как хп самой царицы редко нужно, можно, пока возрождается кошка, фармить лес, жертвуя хп хозяйки.
3. Царица получает лишь 50% урона, если бьют её. Значит кота надо закрывать, чтобы враг был вынужден бить царицу, подробнее об этом в «основах управления котом.» Но если будут бить обоих АОЕ умениями, то Царица будет получать 150% урона! Старайтесь избегать попадания массовыми заклинаниями по царице и кошке одновременно.
4. Все ауры дают также плюс и пантере. Поэтому особенно полезны будут Боевой штурм, Противостояние магии, силе, командный дух. Эти 3 таланты дадут хороший бонус. Например кот с боевым штурмом повысит свой урон сразу на 20+, вдобавок урон царицы повышается на 20+. Двойная выгода. Но многие их не любят, поэтому дело строго ваше.
5. Таланты на сброс кулдауна не уменьшат время возрождения кошки! Оно всегда равно 45 секундам.
2. Накормить пантеру.
Героиня кладет на землю еду для пантеры, которая сразу прыгает к героине, мгновенно восполняя своё Здоровье и Энергию. После изучения таланта Хищница , в течение 6 секунд после применения таланта «Накормить пантеру» регенерация здоровья пантеры увеличена на 2-39 (от разума)
1. Старайтесь не использовать кормёжку на чужой земле для отхила, особенно на силовой царице. Он будет бесполезен, а вы потеряете возможность отозвать кошку к себе, если её начнут бить.
2. Улучшение кормёжки можно выбросить, если у вас силовой кот.
3. Пантера всё время обгоняет царицу при движении. Это мешает в гангах. Поэтому перед гангом просто нажмите кормёжку и кошка не обнаружит вас для врага раньше времени.
4. Пантера получает урон только по окончанию прыжка. Поэтому если у пантеры копейка хп, кидаем рыбу и, пока кот за ней летит, врубаем ульту/или просто убегаем. Лишняя секунда всегда важна. Благодаря кормёжке пантера даже может выйти из некоторых видов контроля.
3. Рассекающий бросок.
Героиня с силой бросает во врага диск, нанося существенные повреждения и оглушая цель на 1.5 секунды, а её пантера яростно атакует цель броска в течение нескольких следующих секунд. После изучения таланта Рикошет диск наносит дополнительный урон и после поражения жертвы отскакивает к ближайшим врагам, нанося повреждения и им.
Оглушение на 1.5 секунды со 2-3 уроня врага очень полезно!
На лайне даёт возможность больно харасить противника. Но вот кд у умения большой — 15 секунд (либо 13.5 при -10% кд). Поэтому умение использовать нужно аккуратно. Важно его правильно применить:
1. Не кидайте диск в нагу, ведьмака и меча, когда они прыгают/делают рывок! Тогда они имунны к контролю и вы только зря потеряете диск.
2. Не кидайте его, если враг уже в контроле. Нет смысла оглушать врага, если он уже оглушён. Но при этом есть смысл оглушать замедленную маску, лучницу, ведь у них есть блинк.
3. Горыныч имуннен к контролю, нет смысла кидать диск в него.
4. Кинутый в жабу или воеводу во время их прыжков диск оглушит их только после завершения действия их прыжков.
5. В начале используйте диск аккуратно, если не уверены, что сможете убить врага после 2-3 таких. 3 сюрикена оставят царицу без энергии на ранней стадии, а значит она станет лёгкой целью для ганга.
6. Диск можно использовать для фарма, так как у него есть аое урон. Используется, если надо быстро зафармить лес или зафармить пак крипов быстрее врага.
7. Пантера прыгает вслед за диском. Старайтесь не кидать его лишний раз под башню к врагу, иначе пантера рискует умереть.
4. Ночной зверь
Сила пантеры увеличивается на 4-71 (от разума). Первая атака пантеры по цели, поражённой талантом Рассекающий бросок дополнительно наносит 27-277 урона (от разума)
Взятие скилла повысит силу и урон пантеры. А с родной земли ещё повысит проворство пантеры и хозяйки. Добавит немного урона к сюрикену за счёт усиленного удара пантеры.
5. Одной крови
Героиня садится верхом на свою пантеру и управляет её движением. Перемещаясь с повышенной скоростью, они совместно наносят значительный урон врагам. Пока способность активна, персонаж и пантера неуязвимы для повреждений, однако остаются подверженными различным способам замедления. Изучение таланта «Кровные узы» увеличивает время действия способности «Одной крови».
Насчёт ульты есть 2 мнения:
1) ульта крайне полезна и рулит,
2) в качестве сейва сойдёт.
Всё зависит от того, как вы её используете. Она легко контрится, например даже обычной пачкой крипов. Самое ужасное, когда царице приходится обходить крипов в ульте, либо она застревает где-то около башни. Приходится тратить 2-3 секунды, чтобы вылезти, а это автоматически фэйл ульты.
Старайтесь всегда беречь ульту на всякий случай и не тратьте её зря. Она главный козырь в рукаве Царицы Ночи. Не тратьте ни одной секунды зря.
Многие берегут ультру для отступления, но чаще всего это в корне не правильно. При умелом использовании ульта служит для добивания противников:
Маленькая хитрость: Царица в ульте перемещается к кошке. Это можно использовать, кинув оглушающий удар во врага и тут же, встав в ульту, догнать и убить его. Или, наоборот, отозвать кошку кормёжкой и тут же убежать на ней в ульте.
Используется ульта на том моменте, когда заканчивается хп кошки, чтобы не убили саму царицу. И лишь в 20% случаев для того чтобы догнать врага. Так что просто используйте ульту на вашу усмотрение.
Кот- совсем не такое простое животное, как все думают. Этот даже не мурлычет. Он не будет терпеть нерадивого хозяина, а потому учимся общению с ним
1.Лайн. Кто кого передурачит?
Пантера — чрезвычайно глупое и долго думающее животное. Ей плевать, что в данный момент сейчас происходит, она с радостью поможет как вам так и врагу.
Поэтому запоминаем 3 простых способа (принципа) управления:
1. Кошка побежит за нами, но лишь когда мы пробежим некоторое расстояние. При этом кошка бегает быстрее.
2. Кошка прыгает за рыбой. Кошка ест тонны рыбы и от новой не откажется. Поэтому кормим, кормим, кормим, спасая её от фокуса врага.
3. Кошка прыгает к врагу вслед за диском и бьёт его до следующей команды.
Итак, мы запоминаем эти 3 принципа и идём тащить бои. На них строится вся наша тактика.
У Царицы есть много приёмов.
Взятие флага
1. Чтобы сбить взятие флага царицей, врагу надо ударить хозяйку, но это нанесёт лишь 50% урона. Он может дамажить кошку, тогда мы либо огрызаемся, либо забираем флаг. Кошку держим чуть впереди, заходя бочком.
2. Размен нам очень выгоден. Несмотря на мизерный урон в начале, у пантеры огромное лечение. Поэтому если враг плохо хилится, не жалеем его и размениваемся, периодически хилясь.
Допустим, враг сильнее нас. Мы снесли ему 50% ХП, и после этого кошка (питомец) умер. Умер — не беда, скоро новая появится. А враг вряд ли успеет за это время вернуть потерянные 50%. Итого, если враг идет на размен ХП, то размен всегда нужно принимать (даже если он не в нашу пользу). Естественно, если отсутствует прямая угроза в виде шатающейся невидимки или еще какой пакости.
Удержание лайна
1. Размен по урону продолжается долго, вы постепенно готовите врага к его смерти. Но очень важно соблюсти баланс между убийством крипов и понижением хп врага. Провал приведёт к вашему уходу под башню, потере флага, а значит усложнению лайна. Это если мы не можем помешать врагу убивать крипов.
2. Консервирование. Ещё один приём, использует первый принцип управления кошкой. Оставляем кошку бить крипов, а сами уходим чуть дальше и встаём за крипами врага. Главное совсем уж не бегать, иначе кот тоже начнёт бегать. А так он будет сидеть и бить крипов, а вы не дадите врагу подойти к вам. Время от времени забирайте ластхит. Враг будет довольно сильно терять прайм.
3. Режем врага около башни. Оглушение — атака — кормёжка, кормёжка на своей рз. Повторить. Хорошо работает, ведь у вас реген лучше, чем у врага.
4. Если пушим башню, обязательно уходим на последнем- предпоследнем нашем крипе и жмём кормёжку.
5. Можно водить милишников за нос, заставляя их бегать за котом. Приблизился- отзывайте и бейте милишника.
6. Разведка котом. Старайтесь при передвижении или атаках держать кота впереди вас, а если бьёте врага, то около него. Так враг не сможет уйти в туман войны и вы добьёте его.
Замес. Где мой кот?!
Это самый частый вопрос в замесе. Кота бывает довольно сложно найти. Поэтому просто выделяем его перед замесом правой кнопкой мыши. Потом смотрим на свою иконку «статус бессмертия». Так мы сможем смотреть хп кота и увидеть, если он умер и включить ульту.
Оставляем кота на растерзание
Иногда приходится это делать. Пусть оглушается и умирает, зато вас не найдут, если будут вливать в него контроль. Дело плохое, но иногда нужно.
Снос Главного Здания
Сносим ГЗ, уходя бочком и призывая пантеру. Когда убивают пантеру, тут же врубайте ульту, добивайте ГЗ или уходите.
Есть 4 стадии игры:
1. Ранняя( лайновая стадия, ганги) (0-10-15 минута).
2. Средняя( мини замесы, фарм чуди, быстрый пуш).
3. Лейт (23-36 уровни) (слив Горына, пуш базы).
4. Финал (до первой ошибки).
1. Ранняя стадия игры.
Есть 2 варианта:
1.Лайн
2.Лес
Третьего не дано. Старайтесь занять соло лайн и избежать двойного лайна с вашей стороны. Это гарантированная просадка по уровню, что сделает Царицу Ночи бесполезной. В зуме тоже просядем.
Итак, мы встали на лайн. 3 варианта начала:
1. Если заняли верх (докты). Быстренько фармим пак рядом с собой, желательно с помощью своего лесника (одна она будет фармить его слишком долго). Танчит сама пантера, добивает тоже она. Получаем Прайм и превосходство над врагом. У этого подхода есть минус — мы теряем флаг и возможность законсервировать крипов на лайне. Но часто оно стоит того.
2. Первая кровь (First Blood, ФБ). Царица учит стан. Старайтесь найти ещё двух-трёх человек для помощи. Обязательно должно быть минимум 2 контроля. Враг выходит на флаг и тут же начинает огребать. Кто подходит в помощь царице для фб? Дева, Син, Крысолов, Дуля, Тень. У них есть контроль и возможность догнать и добить врага. Вне пати лучше не практиковать, нет сыгранности в рандоме.
3. Просто взять флаг. Царица плохая цель для ганга, поэтому флаг берётся легко.
Продолжаем. Флаг обязательно нужен, если вы собираетесь доминировать над врагом. Если нет, то стойте под башенкой, забирая первый ластхит, выходя из под неё.
О размене хп с сильным врагом:
Здесь всё очень просто, но одновременно до жути сложно. Надо всё расчитать так, чтобы врагу пришлось уйти, а не вам. Вы начинаете биться с врагом, юзаете кормёжку, стан так, чтобы врагу пришлось уйти. Вы наносите ему без ответа 2-3 удара и вот в этом и фишка. Нанося врагу больше ударов, чем он вам, вы выиграете лайн. Но всегда нужно следить за котом. Если враг наносит урона больше и пантера рискует умереть- уйдите под башню и отрегеньтесь\пересидите. Старайтесь не оставлять пантеру в фокусе врага, иначе при вашем движении пантера тоже будет двигаться, и враг будет продолжать бить её, оставаясь вне досягаемости. Это главный принцип межкрипового ( в отсуствие крипов) промежутка времени. Иногда лучше избегать этого промежутка совсем.
Короче так мы и сидим, юзая все скиллы по очереди. Следим за маной. Следим за картой, пишем сс и, если надо, телепортируемся в замесы. Мини замесы на ранней стадии очень выгодны царице. Её сложно убить, а вот она отлично добивает врагов, это воистину подарок судьбы.
Лесничество:
1. Учим либо топорик, либо кормёжку. Второй вариант займёт больше времени фарма первого и второго пака, но более безопасен и менее маназатратен.
2. Чистим все серые паки, если надо, можно и голд почистить. Но в этом случае придётся лечить пантеру ещё 3-4 кормёжки, что рискованно.
3. Ганг. Пантеру стараемся держать позади, а сами идём вперёд. Старайтесь обойти врага или зайти сбоку. Потом тупо затыкивайте его и всё, обычно пантеру никто не продамажит. Всегда предупреждайте вашего лайнера, что ганг вот-вот начнётся. Всегда проверяйте глифы, они все полезны. Гангать врага лучше тогда, когда он выйдет на флаг, так он имеет меньше шансов уйти. Старайтесь не гангать под башней. Пантеру легко могут убить, а вас догнать и добить.
4. Фармим чужой лес. Пантеру посылаем разведкой, сами идём за ней. Пак жив? Быстро чистим и убегаем, нам лишние проблемы не нужны, пока не появится ульта.
5. Лесник должен ставить варды… Старайтесь вкачать урон, а потом уже ставить их, Пантера медленно фармит лес. Исключение — часто гангающиеся лайны. Вард сверху у доктов и снизу у адорнийцев должен быть почти всегда.
В общем стадия закончилась. Искренне надеюсь, что вы хотя бы не слились, иначе будет жесть.
2 стадия. Всё просто. Запоминаем 4 основных принципа:
1. Всегда держите телепорт. Да, да заклинание. Лучше купить 3 свиточных и портоваться к башням, чем потерять возможность портануться в замес и решить исход боя.
2. Всегда фармите лес. Вообще пофиг кто там и что там решил. Лес не пуст? Бейте! Но не в ущерб фарму лайна конечно, 3 человека всегда должны быть на них.
3. Старайтесь пробивать башни и контргангать врага. Да, именно контргангать. Гангать самому часто не имеет смысла. А вот заманить врагов на свою РЗ и вынести их — вот это шик. Замесы без ульты — не устраивать!
4.Забирайте все глифы. Многие недооценивают их. По своему опыту скажу точно. Глифы — это всё. Глифы тащат всех и вся. Есть глиф? Нагиб пошёл!
3 стадия. Качайте 6 строку талантов. Таланты с неё дают самую большую пользу- проверено. Но если не можете, учите другие полезные таланты.
Старайтесь меньше ходить в одного, но царице это позволено, если у неё есть ульта. Так что часто именно на вас лежит ответственность за слом башен на лайнах, пока ваши держат свои.
Если вы в танкобилде — танкуйте, накаляйте врага, бейте его. Отправьте фокус на себя и го замес.
Даже в дд билде можете танковать. Но как истинный штурмовик старайтесь ворваться вторым. Накаляйте их дд, при этом не забывая о своих. Если враг хочет быстро вырубить ваших ватников, а они убегают (замес растягивается!), то старайтесь добить врагов, которые их догоняют. То, что вас там кто-то бьёт, почти не критично.
Не тратьте после замеса ни секунды зря. Даже если вы в обороне, фармите лес, смотрите глифы, дефайте башни. Прайм не должен попадать к врагу. А если вы убили врага, то отлично. Бейте драка или башни врага, либо зайдите на глифы и пофармите его лес. В общем тащите.
На этой стадии полезно покупать банки стремительности.
4 стадия. Царица раскрывает свой полный урон\выживаемость. Тихонько сидите, контролируйте глифы, ждите откат ульты. Старайтесь не провоцировать замес, пока нет явных преимуществ на вашей стороне. Скажите всем вашим купить банки стремительности, банки очищения. Нашли глиф? Отлично, берите или отдайте его своим и гоу замес. А там как повезёт.
Отдельно о бэкдоре гз (разрушении главного здания противника, пока команда отвлекает вражеских героев). У Царицы самый читерский бэкдор гз в игре. Бежим на банке ускора, сливают пантеру и мы добиваем гз на ульте. Можем конечно и не добить, но тут всё зависит от хп гз и от вашего урона.
Нам полезны только банки на мп. Банки на хп не хилят. Так же можно брать банки стремительности (очень часто пригождается) и банки очищения ( редко пригождаются)
Полезны все глифы до единого. Но некоторым они бывают полезнее. На ранней стадии берите все глифы, а вот на поздних глифы стремительности отдавайте мечу, луку. Глиф мощи можете брать всегда. Глиф невидимости только для внезапного убийства врага. Глиф обновления следует брать, если есть ульта и использовать её. Оглушения чаще, кормёжка чаще, ульта чаще. Берём все глифы, особенно если мы перекачаны. Но иногда оставляйте их другим.
Нам подходят все свитки. Звездопад для фарма голд пака или убийства свиты врага и нанесения аое урона. Сияние используется в центре замесе для ослепления врагов, птицы полезны всей команде, двойник полезен лично вам. Хилка облегчит лайн. Просите, что хотите, но я предпочитаю не брать свитки, пусть другие парятся, а у нас и кошка есть. Исключение — свитки птиц. Кошке их легче поставить правильно, так как её реже оглушают и фокусят.
Кошка — один из самых самодостаточных лайнеров в игре. Её очень сложно слить, сама она способна вымотать и забрать кого угодно, а её отхил позволяет ей всё время быть на фулхп, если есть родная земля.
Основные правила стояния на лайне
Для начала взаимодействие с союзниками, не только на лайнстадии, но и в замесах.
Крысолов (Дудка)
Очень хороший лесник. Благодаря птичкам практически не проседает. В каче после 13 не нуждается и наверняка будет готов отдавать часть леса Царице (а перекач для нас — это всё).
Отлично гангает героев с ускоряющими сейвами и героев с плохими сейвами.
То есть на героев с блинками и рывками его лучше почти не звать, если точно не уверены, что заберёте блинкера. + Сам по себе силовой крыс наносит мало урона, а потому будьте готовы влить как можно больше урона. После ганга можно сделать первый штурм, пожертвовав его птичками (или заставить врагов слить телепорт и уйти)
В замесах незаменим, но скорее для команды в целом, чем для вас. Пока враги оглушены ультой можете смело пинать свою цель, попросив крысолова кинуть дудку на неё. Так же обоим желательно иметь корни. Считаем суммарное время контроля: 3+1.5+2.5+2.5+1.4+1.5=12.4 секунды. За это время можно забрать любого героя.
Воевода (Дед)
Вначале может умереть в лесу, поэтому следите, чтобы кто-нибудь не зашёл к нему в гости на фб (типа теньки или егеря). Потом берёт ускор с прорыва и начинает гангать. Очень хорошо гангает героев без блинка при условии небольшого перекача у Царицы. Свой урон он вносит, но маловато, зато даёт ускорение.
Благодаря Воеводе врага можно забирать даже под башней, ведь благодаря его ускорению врагу будет сложно убежать. Благодаря флагу так же легко делает первый штурм, сильно помогая кошке.
В замесах он даёт тучу бафов своей команде и сильно осложняет жизнь команде врага. Либо просто сливается за секунду. Старайтесь всё время быть около него, ведь вы даёте ему 2 стака бафа вместо 1, пока жив кот. Стоя в флаге, вы получаете кучу проворства, а ускорение от прорыва позволит догнать любого врага.
Хорошо чистит лес, но испытывает временные проблемы с тенькой. Решаются они гангом в 4 лица с одним вардом.
Гангает нормально только после 10 уровня, до этого сидим сами. Ганги довольно средненькие, но иногда это прокатывает.
В замесе может дать гипноз и замедлять врага, всячески отвлекая его. Наша задача в это время врага разложить, хотя никакой особой помощи мы от наги не получим, надеемся на свои силы. В общем тащим.
Меч
Плохо чистит лес, испытывает большие проблемы с чужими лесниками. Категорически советую отговорить его идти в лес и идти в лес самому. Так проблем будет меньше и шансов выиграть бой будет больше.
Но всё-таки этот случай часто попадается. До взятия замедления и своей первой смерти пусть сидит в лесу. Дальше если найдёт хороший глиф или у врага будет совсем уж мало хп, пусть гангает. Но если враги чувствуют себя хорошо, то пусть посидит в лесу ещё. А если есть глиф стремительности, пусть обязательно гангает. Так в принципе дело и обстоит до 10-15-20 минуты. Дальше замесы, а там меч незаменим. Танкует и рвёт всё в лоскуты, не сразу конечно, но чем больше фарма он получает, тем больше шансов у него рвать всех в лоскуты.
Достаточно интересный герой. Может проседать в лесу вначале, но после нескольких уровней уже вполне уверенно чувствует себя там, благодаря пассивке и отхилу с ускорения. До того как он выучит ускорение, просить его гангать смысла нет. А вот потом уже можно. Бомба — диск — ускор дули и дальше он, скорее всего допинает цель сам, возможно даже под башней.
После того как он выучит ульту и корни, имеет смысл убить лайнера и пропушить башню, а потом начать стадию замесов.
В замесах он помогает нам ослеплением и частыми оглушениями. Просто постарайтесь нанести как можно больше урона команде врага.
В качестве лесника- это очень серьёзный гангер. Способен уже на первых уровнях в одиночку спилить врагу фул хп по пути от флага до башни.Поэтому его ганг всегда желателен, если враг позволяет себя бить больше 2-3 секунд. В лесу сильно теряет волков и чем оранжевее лес, тем хуже Егерю, так как волки доп статов от мощи не получают.
Но если враг сидит под башней, Егерь практически бесполезен (разве что на ускорении). Иногда имеет смысл рвануть под башню к врагу, в то время как Егерь заходит с другой стороны и зажать врага в тиски. Кошку не жалко, а вот прайм от героя врага будет очень ценен.
В замесе даёт силу стаи, аое ускор, а так же читерский отхил с копья по одной цели. В общем хороший лесник и помощник.
Очень полезный герой. Пантера считается за крипа, поэтому хил гораздо чаще, благословение увеличивает размеры пантеры, внушая ужас врагам. А бафы такие, что лучше не придумаешь.
Фея
Тащит феями-хранительницами (-20% урона) + слиянием. Урон становится читерским, а пантеру не убьёшь. Что ещё нужно для счастья?
Замедление, стан позволят накостылять врагу и отправить его на респ. Главное Царице взять корни, чтобы син немного настакал метку (хотя многим это не обязательно).
Разумной царице, скорее всего, придётся просто стоять на лайне и фармить крипов. Особо читерского урона у неё нет, поэтому тащим врага измором, удерживая флаг и постоянно понижая уровень хп врага, а так же маринуем крипов до последнего.
Забирать врага можно на гангах и ультой, либо с большим количеством хп.
Силовая царица запросто может продавить врага, но так же может мариновать крипов и харассить врага. Всё зависит от того кто именно стоитс вами на линии и как он себя ведёт (пассивно или активно). От ульты она не так зависима и использует её либо для сейва, либо для ускорения и добивания врага под башней.
Убийцы
А) Чистильщик\Ассасин
Легко забирается в соло, гангом ещё легче.Главное купить вам или леснику вард\глаз.Главное не попасть под кинжал, иначе замедлитесь и отстанете.
С кошкой нормально может стоять только силовой ассасин, разумного вы будете забирать по кд.
Просто маринуйте крипов и время от времени бейте ассасина при попытке подойти к вам. Закрывайтесь кошкой, чтобы не получить замедление и успеть убить его, если у него мало хп. Желательно при этом иметь глаз, так как он будет стараться убежать и стоять под башней.
Как только он выучит метку (а потом и ульту), закрывайтесь кошкой, либо прикрывайте собой кошку, и старайтесь отойти. Урона у него больше, чем вам кажется. Если ему помогут, вас легко заберут. Поэтому без ульты нет особой нужды его забирать, если не смогли просадить на лайне.
Но если смогли, просто нарастите превосходство и радуйтесь практически выигранной игре.
Главное не ловить кинжалы с его рз, иначе получите в полтора раза больше урона. А если кинжал убьёт кошку, может и вовсе убить рикошетом. Если сольёт блинк, забирается за последующие 8 секунд. После апа блинка главное попасть по нему автоатакой, скиллом, просто задеть. Тогда он ваш.
Из-за ослепления и быстрого ластхита под башней маски, не так просто пропушить. Но полхп башне точно можно спилить, попутно забрав и маску.
Берём флаг и маринуем крипов, не даём подойти к ним. Если выдержите рз — всё ок. Если потеряете рз, может доставить вам проблем. Главное не сглупите, и не теряйте кошку зря. Благодаря замедлению с кинжала вас легко могут забрать гангом. Даже маску на блинках можно догнать и слить в ульте под башней, а потом поставить процесс убийства на поток.
В) Чарозмей
Главное слить ему щит и ускорение до того, как он успеет уйти под башню, тогда он ваш. Можно забирать и под башней, но следите за тп врага.
Либо пушим, либо маринуем по одному крипу из пака. Стоим чуть впереди кошки и бьём чарозмея при первой же возможности, одновременно забирая ластхиты. Провоцируем на щит, меньше юзаем скиллы под сеткой (неопасно, но накладывает жёсткий дебаф). После того как он выучит ульту, легко разводить его своей ультой. Так как бьёт он целых 1.5 секунды, то легко за это время уйти в ульту, поймать его ульту в свою и убить чарозмея. Без ульты лучше играть более аккуратно.
Гангать нет смысла, если не можете спровоцировать его на щит, либо не можете удержать его все 5 секунд времени щита на месте.
В замесе опять же, просто следите за своей полоской хп и хп кота, а так же сеткой на Царице, вот и всё.
Громов целых 2 вида (силовой и разумный), поэтому тут всё гораздо интереснее.
И хоть силовой в данный момент и вымирающий вид, но задать жару он способен благодаря среднему аое, адскому молоту и эпичнейшей добивалке.
Разумный же просто вырезает целые паки аоешками, пока мы пытаемся успеть за ним и хоть немного его продамажить. Главное не дать ему перекача, иначе убьёт. Если он оставляет пятистак, то у вас очень большие проблемы, если не оставляет, то проблемы средней степени сложности.
Гром может очень быстро вырубить Царицу без кошки молотом, вдобавок ещё и наносит 150% урона каждым ударом, если царица и пантера стоят близко друг к другу.
Крайне легко забирается, особенно если не успел выучить ускорение. Гангайте его по кд, но не кормите, иначе он заберёт потом вас обоих. Преследовать на рз его лучше в ульте, так он не сможет оглушить вас ультой.
Скорее всего, разумный отбросит вас к башне, а с силовым вас просто заберут, если у вас плохая реакция на включение ульты. Поэтому стараемся держать флаг, но не сливаем кошку без необходимости. Заберут и не заметят.
Силовому придётся выбирать в кого кинуть молот: в кошку или вцарицу после смерти кошки. В первом случае глушим грома и убегаем, либо просто убегаем, чтобы не убили. Во втором случае вам нужна реакция или быстрый побег,пока гром не долетел до вас.
Если у врага есть крысолов или гром — не ходите с половиной хп без кошки! А если гром силовой, то и вовсе лучше ходить с фул хп, не меньше.
Д) Демонолог
у него 2 сейва — ловушка и сеть. Поэтому забрать его трудно, но можно. При ганге вам нужно будет увернуться от сети и тогда можете спокойно убить его.Даже в соло. Щит перед гангом лучше сбивать, тогда в ближайшие 25 секунд можете забирать его хоть под башней (если увернётесь от сетки конечно)
На лайне главное не попадать под плётку царице и коту одновременно (х1.5 урона), стараться держать флаг (демонолог сбивает его за секунду) и пытаться продамажить (а перед тем пытаться быстрее забирать крипов) демона, либо стоять более пассивно. Как только он выучит щит, гангнуть его становится очень сложно. Поэтому либо получаете в меру пассивный лайн, либо пытаетесь убить демона (и рискуете умереть сами).
p.s. Ульт у него грустный, но в меру быстрый, будьте аккуратны и реагируйте вовремя своей ультой.
Бойцы
А) Крио
Как только выходит на флаг — уже труп. Но если есть глыба или перекач, она легко уйдёт под башню, застопорив или задамажив гангера. Обычно нормальная крио стоит на миде, так что увидим мы её редко. Но на других лайнах ей придётся сильно выходить, так что она обречена.
Любопытный герой со слабым регеном и быстрым фармом. Без топора вряд ли выстоим с ней. С топором сможем продамаживать её до осколков, но если у неё есть дыхание жизни, забирать её нет смысла без гангера. В луже долго не стоим, кота хилим почаще и напинываем ей при первой возможности (если она начнёт убегать, вы ей нанесёте пару ударов вдогонку из-за её низкой скорости). Без стеснения отходим к башне, если у кота мало хп, ведь крио может кинуть глыбу на вас и снести кота вместе с вами (особенно вместе с лесником).
У амазонки крайне высокий урон и средняя выживаемость. Главное убивать крипов раньше чем она и держать флаг. Грамотная ама способна спилить фул хп кошке и вам за несколько секунд на пару с лесником. Так что аккуратно с ней. Если подставляется — бейте, не жалея. Старайтесь не дать ей ластхита, но и не подставляйте кошку зря. Если её реально просадить по хп-сажайте и забирайте. Если она начала убивать вас, до прихода нашего лесника ей особо не мешаем. Потом старайтесь забрать её всеми силами. В замесе просто следите, чтобы кошка не слишком долго стояла её в фокусе и бейте аму при первой возможности.
Если есть сияние — юзайте после того, как она использовала блинк, либо при угрозе вашей жизни.
До того как выучит ускорение, забирается легко. После ускорения вам придётся либо удерживать его на месте, либо убить за пару секунд. То есть внезапный ганг — самое то. При перекаче может даже забрать вас обоих.
Разумный и силовой кент — разные герои.
Силовой — автоатакер, и он легко передамаживает вас за счёт стрелы и кровотечения, а под ускорением догоняет и добивает. Ему нужно время, чтобы вас убить, но оно мало. Если убил один раз, то можете уходить с лайна,убивать он вас будет по кд. После 21 в оранж билде при перекаче он будет всех резать по кд, так что аккуратно.
Разумный – средний физ урон, хороший урон со стрелы. Особо не опасен, если не подставлять кошку под стрелу (хилится хуже, кровоток х3 ит.д.). Может убегать от вас на ускоре или догонять, пытаться за счёт спамастрелы перефармить вас. Как топор будет прокать, как вы успеете понатыкать его и удержите ли флаг — вот от чего зависит, победите вы или нет. Когда он выучит ульту, он сможет наносить вам аое ультой (х1.5) урон и тут же забирать стрелой царицу без кошки. Если к тому времени вы не забрали его пару раз, лучше уйдите с лайна. Иначе, скорее всего, убьёт. В замесах просто не подставляйтесь и фокусите, кинув серию станов или сильное замедление (как у Доктрины, например, под ним ускор вообще неважен).
Г) Егерь\Танцующий с волками
Волковод — опасный тип. Разумный адово хилится. Силовой адово наносит урон. И оба могут нас кайтить. Вначале пытаемся взять флаг и бить его, пока он не взял свои таланты. Взяли флаг- всё ок. Если подходит, отзываем кошку, либо даём стан и потом отзываем кошку. Кошку перед ним не держим.Грамотный Егерь, как и Амазонка, спокойно может спилить фул хп кошаку, если вы будете долго держать его в фокусе.
Гангов боимся, держимся сейвово, если вы неуверенны,где находится лесник. Если он слабо хилится, давим понемногу и забираем,возможно, режем ему ластхит и фарм.
В замесах может врубать ульту, и тогда главное не отдавать ему своих. Иначе ускорение продлится весь замес, и никто не уйдёт. Не позволяйте разумнику хилиться на кошке от копья, спасайте её. И всё будет ок.
Д) Чародей\Заклинатель
От шаров легко увернуться и забрать его. Касты можно прерывать диском и быстро раздамаживать. Держим фарм с ним наравне и кайтим его в свободное время от паков. Скорее всего, будет сильно просаживаться по мане. Хилиться начинает только после дыхания жизни и внутренних резервов. Поэтому пытаемся забрать его до этого момента. Забрали — отлично, можно гасить его по кд.
Но забрать его трудно из-за двух контролей. Но если собьёте барьер или курицу — догоните легко. В ульте вам будет неважно как и где его забирать.
Общие советы
Источник: http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=70152