Руководство по Разумному Ассасину

Разумный син — ярковыраженный убийца, обладающий элементом неожиданности (невидимость), каким-никаким контролем (стан с удара/скилла в инвизе, замедление сюрикеном). При правильной раскачке способен внести огромный урон в одиночную цель, тем самым, ликвидируя самого опасного персонажа соперников. При грамотной игре вполне может забрать двоих-троих вражеских персонажей, тем самым, решив ход замеса. Разумный син требует отличного чувства игры и времени, моментальной реакции и готовности идти на жертвы малым ради многого.

Ассасин в Разум или Силу

Собственно, обе вариации имеют место быть, но, пожалуй, никогда не утихнут холивары на тему «Разумный/силовой син набигает!1!11»(нужное подчеркнуть). Несмотря на то, что независимо от вариации, персонаж остается убийцей, геймплей разнится уже на ранних порах и разница эта увеличивается в течение всего боя в геометрической прогрессии.

В данном гайде будет рассмотрен разумный вариант раскачки сина, и я расскажу почему. Хотя, в конечном итоге, естественно, любое преимущество при желании можно выдать за недостаток и наоборот.

Собственно, привожу сравнение ниже:

Плюсы разумного Ассасина

Минусы разумного Ассасина

Да, есть и гибридный вариант — сила/разум. Мое личное мнение: гибридные билды никогда не сравнятся с чистыми линиями ни по простоте игры, ни по урону. Почему? Не будет нормального урона ни с ульты, ни с сюрикена. Согласитесь, ведь гораздо проще дамажить одним скиллом, а не двумя последовательно? И это с учетом шанса промазать сюрикеном.

Основные характеристики разумного Ассасина в порядке уменьшения важности: Разум->Хитрость->Здоровье. Разберемся, что к чему. От разума растёт урон с ульты, регенерация здоровья в инвизе и регенерация маны при навешанной метке. От хитрости растёт шанс крита и пробивание. Здоровье ставится в том случае, если ставить больше нечего, лишним не будет. Совершенно не нужны такие характеристики, как: стойкость, воля, энергия, проворство, сила. Однако, на ранних порах за неимением большого количества талантов на разум целесообразно ставить силу для компенсации отсутствующего урона (сила увеличивает урон с сюрикена и автоатаки). В таком случае, сила в приоритете сразу после разума. Естественно, по мере улучшения билда, от силы нужно избавляться в пользу разума. Само собой, в замке качается разум и только разум.

Классовые таланты Ассасина

Инстинкт убийцы — I. Стартовый пассивный скилл, определяющий наш стиль игры и позволяющий в замесах творить чудеса. При убийстве вражеского крипа сокращает время восстановления всех классовых талантов на 3 секунды; при убийстве вражеского персонажа — на 7 секунд.

Коварный бросок — I. Первый наш атакующий талант. Требует прицеливания и скорости реакции. В начале игры — основной атакующий скилл, в середине и в конце — добивающий. Наносит 67-693 физического урона урона первому врагу на пути и замедляет его передвижение на 50% на 3 секунды.

Безжалостная сталь — II. Урон от Коварного броска увеличивается на 50-520 (физ.)

Воин-тень — I. Основной неатакующий талант. Позволяет выходить сухим из воды даже в самых опасных ситуациях. Герой становится невидимым через 2 секунды и ускоряется на 20% на 15 секунд. При использовании с родной земли длительность действия таланта увеличивается на 10 секунд.

Атака из тени — II. Тот самый элемент неожиданности и контроль. Часто бывает полезен при ганках или уходе от погони. Первый удар во время использования таланта «Воин-тень» оглушит противника на 1 секунду.

Живительная тень — III . Крайне важный для нас талант. Позволяет забыть про банки и таланты на регенерацию здоровья. При использовании таланта Воин-тень регенерация здоровья увеличена на 4-64 (от Разума).

Метка жертвы — II . Талант, заставляющий зубы противника стучать друг об друга от страха. Позволяет выдавать зашкаливающий урон. Герой вешает на свою цель метку жертвы на 15 секунд. За каждую секунду, пока метка висит на противнике и он виден на карте, первый урон героя, наносимый жертве, увеличивается на 20% вплоть до 120%. При использовании с родной земли энергия на активацию не расходуется.

Подготовка — III. Крайне важное улучшение. Позволяет вообще не ставить таланты на регенерацию маны и, что более важно, быстро уходить из зоны поражения после удара. Пока Метка жертвы висит на цели, регенерация энергии героя увеличивается на 4-69 (от разума). При нанесении цели под Меткой урона атакой или решающим ударом герой ускоряется на 60% на 3 сек.

Решающий удар — III . Основной атакующий талант. Вносит тонны урона. Максимальное значение пишется при 300 разума, но на деле никаких ограничений нет. Герой перемещается к цели, нанося 127-1316 магического урона. Если цель не герой, то затрачивает в 3 раза меньше энергии и восстанавливается в 3 раза быстрее. При использовании с родной земли расстояние, на которое может переместиться герой, значительно увеличивается. Так же талант в некотором роде является «блинком», т.к. позволяет моментально перенестись к цели. Таким образом можно уворачиваться… от чего только можно увернуться у быстро уходить от погони впрыгивая в крипов впереди, или в догоняющего, оглушая его.

Как играть Ассасином

Начнем с набора группы. Если рейтинг подразумевает наличие тамбура перед боем, первое, что мы делаем — заставляем убрать тень, если таковая имеется. Почему? Два инвизера-убийцы в пати — с большой вероятностью слив. Контрится одним глазом или кучей вардов. И дело даже не столько в этом, сколько в фактическом отсутствии обоих в игре. Тень на лайне чувствует себя некомфортно, мы — тем более.

Обязательно должен быть лесник. В идеале — гангающий лесник. Понятное дело, три лайнера. Сильных лайнера, т.к. разумный син — персонаж-гангер, крайне мобильный; стоя на лайне с кем-то мы проседаем по качу, ластхитить сложно из-за малого дамага с руки.

Самым верным вариантом для нас будет зума. Перед уходом в нее, ситуативно ставим варды на глифы или делаем первую кровь. Подробно о зуме можно почитать тут. От себя добавлю, что сидим мы в ней до ульты и ни секундой дольше, и завершающим свитком должен быть звездопад себе любимому, если не уверены в том, что заберете цель с прокаста. Стараемся взять «Приток прайма», если таковой имеется, как можно раньше.

Следующие две минуты — решающие. Пока не прошел слушок, что, мол, «син из зумы вылез, ахтунг!», стараемся забрать вражеского персонажа. Самостоятельно это сделать на первых порах практически нереально, поэтому подмазываемся к лайнеру или зовем лесника на ганг. Перед набегом на вражеского лайнера смотрим глифы и берем, если таковой имеется. Вообще, разумному сину нужны все глифы, кроме инвиза. Стремительность, однако, стараемся отдать автоатакерам, т.к. им он профитнее. Мы не бьем с руки и проворство нам ни к чему, однако, бонус к скорости бега нам будет приятен. Вся суть набега сводится к настакиванию метки и влетанию ультой в недруга. Стараемся ластхитить, сидя в зуме, мы просели.

Таким образом в течение двух-трех минут пряморукий син совершает три и более убийства перекачанных (!) недругов и докачивается до самой интересной стадии. Если билд более-менее приличный, к этому моменту мы спокойно можем забирать вражеских лайнеров с минимальной помощью союзников. Исключение — танки.

Если же после зумы нам не удалось никого забрать и мы просели еще больше, нельзя стоять на месте! Бежим забирать чужой/свой лес, ластхитим мобов на лайнах, ведем себя осторожно и докачиваемся для второй попытки.

Тем временем идет пятнадцатая-шестнадцатая минута боя, до неприятелей доходит, что пора бы ставить варды на лайнах. Покупаем глаз и снимаем варды, если вражеский лайнер стоит рядом — просим союзника снять вард, а сами сидим в инвизе и подсвечиваем.

Самые хитрые недруги к этому времени покупают «глаз». Как правило, делает это либо танк, либо лесник. Как вариант — вражеский инвизер, будь то Тень, или даже син. Если не танк — вылавливаем одного и забираем. Если танк — ведем себя аккуратно и в замесы без оглядки не впрыгиваем. Грамотные союзники будут фокусить именно «глазастого» противника, если его вообще представляется возможным убить. Тем временем, обходя танка стороной, забираем стоящего в сторонке от него… кого угодно. В идеале — самого дамажистого вражеского персонажа.

Двадцатая минута и дальше. Стараемся вообще не ходить в одиночку. В каждом замесе учавствуем, снимая самого ватного/самого дамажистого супостата. «Глаз» — постоянно. С приличным билдом на этом этапе забирать можно кого угодно. Всегда ходим с командой, если уверенны, что не убьем с прокаста — стараемся хотя бы уполовинить полоску здоровья недруга. Вообще, на данном этапе тащит команда, наша задача состоит в том, чтобы по кд снимать вражеских персонажей, давая шанс пропушить своим лайнерам.

Может случиться так, что вражеская команда втихую пойдет бить Дракона. Мы можем стать серьезной проблемой. Если чудики не озаботились поставить вард/купить глаз — дожидаемся нужного момента, внаглую кидаем метку на Горыныча и влетаем так, чтобы добить. Итог — баф своей команде, подвиг «Живая легенда», мат в общий чат и, вероятнее всего, наша смерть. Поверьте мне — оно того стоит.

Частный случай — нас не пустили в зуму/зумер не требуется. Действуем крайне аккуратно. Разводим лесника на ганг и присоединяемся. Стараемся ластхитить и не просесть. Любыми средствами прокачиваемся до ульты как можно быстрее. Будьте уверены — фокусить будут вас, на данном этапе син крайне уязвим. Без инвиза не бегаем вообще, боимся вардов и контроля. На размен по хп не идем, от любых поединков стараемся уходить, если рядом нет союзника. Дальше — по тому же плану, что выше.

Друзья и враги Ассасина

Тут все просто. Дружит разумный син с персонажами, обладающими контролем. Банально потому, что метку нужно стакать (держать в течение шести секунд для увеличения урона на 120%). Ничуть не меньше любим тех, кто способен инициировать замес и принять урон на себя. Идем по списку:

Крио

Лучший друг разумного сина, только вышедшего из зумы. Ульта Крио способна задержать вражеского персонажа достаточное время, для настакивания метки. Кинутая под неприятеля лужа и, ситуативно, навешанный дот замедляют персонажа настолько, что ему остается только ждать нашей ульты.

Нага, или Мастер клинков

Контроллит ультой, замедляет ядом, может принять значительный урон. Син с грамотной нагой — 90% успешный ганк.

Стрелок/Охотник

В разумной варианте позволяет легко сделать первую кровь, лупит знатно. Имеет баф на хитрость, что нам очень кстати. Вносит значительный дамаг с ульты — только успевай добивать. Если безрукий — в большинстве случаев бесполезен.

Ведьмак

Крайне полезный союзник. Запросто принимает тонны урона, выхиливается. Вытаскивает из инвиза недругов и заставляет атаковать себя.

Ведун/Лесовик

Попавший в бревно неудачник — отличная цель для прокаста. Тут главное подгадать момент и впрыгнуть после смерти древа, если не хватает урона. Это даст дополнительное время для нанесения урона.

Молниеносный/Громовержец

И силовой, и разумный варианты вносят неплохой дамаг, «Подсвечивает» противников на карте ультой, позволяя узнать, где прячутся недобитки. Ганг лайна Грома, как правило, акция удачная и быстрая.

Список можно продолжать долго, но, надеюсь, суть вы уловили. Как ни странно, список недругов почти идентичен списку друзей. Попавший в контроль син фокусится моментально. Из самых опасных можно выделить Нагу и Ведьмака — они способны вытащить нас из инвиза. Плюсом к этому списку — все до единого убийцы — тупо могут сваншотить. Но тут уже решают руки и скорость реакции. Одними из самых страшных врагов являются…

Дуэлянт/Принц Воров

Длительный контроль, может неплохо нас похарасить. Стан от дуэлянта без инвиза в замесе — верная смерть. Основная проблема — его не так просто забрать. Его талант Козырь в рукаве блокирует урон, превышающий 25% здоровья героя. Дело в том, что наш урон с ульты (даже не настаканной, как правило) превышает это значение. Забрать возможно в связке с персонажем, способным сбить «карты»: разожравшийся меч (прыжком), любой убийца (скиллы), лучница (зачастую — автоатака с критом, если дуэлянт не сильно толстый).[/COLOR]

Да’ка/Ха’ка

Дело в том, что у данного персонажа есть два состояния: когда у него куча воли и пробить его нереально, и когда его талант Исцеляющий свет не в откате, и воли чуть поменьше. Второе состояние встречается крайне редко (читай: никогда), в силу того, что Да’ке не требуется мана для использования классовых талантов. Так же обладает контролем. Боимся, стараемся обходить стороной. Влетаем только если уверены, что заберем. Без помощи команды лучше вообще не лезть. Хотя всё чаще встречаются ватные…

Часто допускаемые ошибки

Часто Ассасином рвуться в бой и это очень большая ошибка, т.к. силового и размуного Ассасина сливают в 2 секунды. Ассасином надо действовать аккуратно, не рваться в бой а выжидать свою жертву.

Часто ассасины вешают свою метку на танков или же героев у которых много хп, — это ошибка. Ассасин должен обойти соперников и искать свою жертву у которой мало выживаемости, ставить метку и в замесе убить свою жертву и тут же убегать.

Ещё ошибка, после того как ваш герой после использования таланта вышел из невидимости продолжает бить соперников авто-атакой……….Этого делать нельзя. Сделал таланты,помог как смог и сразу убежал, ждёшь отката невидимости.

Частая ошибка и когда я её вижу я смеюсь, когда вы бегаете ассасином в невидимости, это не значит, что его не смогут увидеть, т.к. наши соперники могут купить глазик. Пример: вы бегаете возле глифов, леса, короче возле тумана войны, подбигаете к горочке, что бы увидеть, что там твориться, а тут бац вражеский герой с глазиком, видит вас и начинает бить, большая вероятность того, что вы не выживите. Так что, не бегайте в туман войны, не зная, что там.