FOnline Requiem что это за игра и чем она отличается от Fallout 2?

Fonline Requiem это нишевая игра по миру Fallout. Имеет высокий порог вхождения относительно современных проектов, поэтому за годы существования так и остался неким «андерграундом».

За прошедшие годы ФОнлайн далеко продвинулся и стал достаточно простым для новичков. Совместными усилиями разработчиков и игроков игра наполнилась следующим контентом:

Основные отличия ФОнлайна от других MMORPG

  1. Свободное нападение на кого угодно и где угодно ради наживы или забавы. Вы вправе атаковать любого игрока и отобрать у него все вещи, что есть при нем, но остается крохотный «минус» – каждый встреченный в Пустоши человек способен сделать то же;
  2. Можно не просиживать целыми днями на одном месте, добывая ресурсы и опыт: получить боевого персонажа, крафтера или торговца можно за короткое время, уделяя игре по несколько часов в день;
  3. Активный форум, на котором вы всегда можете связаться с администрацией, чтобы сдать найденные в игре баги или предложить свои идеи по развитию сервера.

Отзыв о FOnline Requiem

Если в начале теста Fallout Online на серверах играло много народа, то мне не повезло, и когда я начала играть, людей там практически не было. Поэтому на данный момент Fallout Online представляет собой настоящую пустошь, где практически никого нет, кроме ботов (хотя в воскресенье на пустоши время от времени все-таки можно было кого-то встретить).
Хотя на первый взгляд, вследствие того, что новые посты на форуме fonline.ru появляются практически ежедневно, можно сделать обратные выводы. Поискав в Интернете информацию про FO, я нашла только статьи, либо посвященные истории проекта и вопросу об авторских правах, либо уверения в том, что FOnline – это нарицательное название всех УГ-проектов, созданных любителями, когда-либо существовавших (читай на лурке).

Посему захотелось высказать свое впечатление, коим можно было бы поделиться.

Для начала отмечу, что проект представляет собой практически полный клон второй части, в которую добавлены некоторые моды (в частности, теперь оружие можно собирать самостоятельно). Плохо это или хорошо – не знаю. С одной стороны, любителям Fallout будет по душе вновь окунуться в знакомую атмосферу Пустоши, с другой, кому-то, начиная игру, хочется увидеть в ней что-нибудь новенькое. В общем, мнения тут могут быть различны, мое оказалось где-то посередине.
Еще одно новшество, заметно отличающее FOnline Requiem от первоначальных офлайн-игр, состоит в том, что после смерти игрок попадает на Станция реинкарнации, после чего у него не оказывается ни брони, ни оружия, добытого «в прошлой жизни». Единственный выход – заранее пополнять счет в банке, который имеется в каждом крупном городе. Стоит отметить, что пополнить счет можно только игровыми деньгами, честно отнятыми или заработанными в процессе игры. Положить на счет реальные баксы, чтобы потом мочить всех, не удастся. Так что, онлайновая пустошь весьма справедлива в этом плане.

Если по каким-то причинам вы забыли положить деньги на счет, то после игры вы попадете в Ад (очнетесь в комнате, при попытке выхода из которой вас замочит турель). Пять попаданий в Ад – и персонаж будет стерт из игры.
Пожалуй, ключевой недостаток логики игры – это непонимание того, что собственно необходимо делать для первоначальной раскрутки. Если в первой части мы начинаем качать персонажа еще при выходе из Убежища, когда мочим крыс, а во второй – муравьев в храме, то здесь в синеньком костюмчике не получается убить даже крыс в Кламате, которые нападают всем скопом. Поэтому первоначальный этап игры превращается в некое собирательство – бегаем по Пустоши, собираем все необходимое для создания вещей и продаем их. Далее покупаем оружие, броню и т.д. Первые 50 монет можно заработать, взяв квест на уколы браминам в Кламате. Я бы купила на них кусков тканей, чтобы создавать целебный порошок (можно продать), остальные ингредиенты – цветок Брок и корень Зандер, а также можно найти самостоятельно, и топор (рубить деревья) и продавать дрова или колья. В общем, данный момент первоначальной раскачки является довольно нудным, хотя, может, кому-то и понравится…

Кстати, для создания разных предметов требуются различные навыки (для чего-то ремонт, для чего-то скиталец или санитар. Так что, если вы хотите собирать предметы самостоятельно, ограничиться прокачкой лишь боевых навыков, не получится.
Навык воровства теперь становится ненужным. Если вы попытаетесь украсть что-то у кого-то их жителей города, то на вас нападут сразу все жители. Кстати, до окончания битвы выйти из локации у вас не получится.

Так и не исправленный на текущее состояние недостаток игры состоит в том, что если вы случайно застрянете где-то, то вытащить вас (сменой нахождения ваших координат) сможет только модератор сервера. До той поры вам так и придется торчать среди камней, деревьев или между трупов (я застряла между деревьями и трупиками гекко). Так что держитесь поближе к открытым местам…

Города в FOnline Requiem под охраной

«Целью охраны городов является обеспечение безопасности посетителей, чтобы они могли без серьезной угрозы для своего здоровья зайти в город и выполнить неотложные дела.» — сообщает начальник службы охраны пустоши.

По его словам, при посещении безопасного города, который подсвечивается на глобальной карте синим цветом, вероятность пострадать сведена почти к нулю, так как охрана жестко реагирует на любые акты агрессии между игроками.

О начале и окончании рабочей смены охранники объявляют заранее в 0 канал рации.

Кроме того, в города не допускаются вездесущие «сникеры» — игроки, передвигающиеся с использованием способности «скрытность», а потому невидимые другим игрокам на определенном расстоянии.

«…кто придумал эту …охрану в городах?!» — сетует известный игрок Winamp. По его словам, он подрабатывает почтальоном и нес письмо одному из жителей Реддинга, но зайдя в город забыл про охрану и применил агрессию к одному из других игроков. Реакция охраны не заставила себя долго ждать.

И поделом. Безопасность посетителей городов прежде всего.

Списки самых известных боев в FOnline Requiem

1) Бой на западе Реддинга. Авангард Поехавших вступает в бой с превосходящими силами «Армии Торра». Поехавшие несут потери и занимают позицию в здании. Бойцы Валет и Slowpoke отчаянно отбиваются от штурмующих, даже нанося им потери. Ну, а потом прибывает подкрепление Поехавших…

2) Отряд Поехавших атакует офис шерифа в Реддинге, который пытаются оборонять смешанная группа из Армии Торра и «Br. of Steel». Бой был скоротечен и больше походил на избиение.

3) На разборку Поехавших с бойцами Армии Торра в Модоке, прибывает небольшой отряд Анклава. Перестрелки между тремя организациями идут почти по всему Модоку…

4) Поехавшие ведут ближний бой на главном входе в Реддинг с крупными силами Армии Торра

5) Поехавшие проводят фронтальную атаку бойцов Гражданской Обороны и Армии Торра (на тот момент война между ними еще не началась) в НКР. Из таких тисков выбраться будет сложно…

6) Небольшой отряд Поехавшие в Нью-Рено подвергаются атаке легендарного Squad 1, но к Поехавшим тут же подходит подкрепление, находившееся в засаде. Сможет ли Squad отбиться?

7) Скоротечная стычка. Поехавшие атакуют на Н-15 смешанную группу Гражданской Обороны и Амигос.

8) Стычки в НКР во время финальной стадии ивента «Инфекция». Поехавшие неся потери отбиваются от Армии Торра.

9) Мелкая стычка на Н-15 с Армией Торра.

10) Крупный и затяжной бой. Поехавшие атакуют крупные силы Армии Торра в БХ. Внезапно на поле боя прибывает подразделение Bounty Hunters вынуждая Поехавших отступить и занять позиции в тюрьме. Бой временно превращается в затяжную осаду…

11) Крупные силы Поехавших окружают отряд Армии Торра, который пытался захватить город Реддинг.

12) Место съемки неизвестно. Где-то в пустоши произошло крупное ДТП, с участием нескольких мотоциклов и багги. Автолюбители из организации Поехавшие и БХ не стали дожидаться ДПС и выяснили отношения прямо на месте.

13) Фронтальная атака большого отряда Поехавших на подразделение Армии Торра в СФ.

Перк «Сник» — имба или барахло?

Действительно, возможность передвигаться незримо для других игроков дает очевидное преимущество, активно используемое для разведки, диверсий или одиночной охоты на слабых игроков. С другой стороны, серьёзное использование так называемого сникера как боевую основу затруднительно, ввиду особенностей билда — значительный объём очков навыка и перков занимает раскачка самой «скрытности», оставляя мало пространства для продвижения боевых возможностей на достойный уровень.

В связи с таким положением вещей, мнения общественности разделяются примерно поровну. Одни считают навык бесполезным в реалиях боёвки текущей сессии, и более того — вредящим этой самой боёвке ввиду активного использования сникеров исключительно в разведывательных и диверсионных целях.

Другие же наоборот топят за расширение возможностей геймплея, а доводы оппонентов о бесполезности сводят к невысоким интеллектуальным способностям и кривым рукам.

Перед самым началом 20 игровой сессии в дискорде был предложен концепт, который мог бы перенести скрытность из билдов узкопрофильных специализированных персонажей в широкий набор играбельных боевых билдов, и что более важно — составить весомую конкуренцию навыку «санитар», который в настоящее время является обязательным тагнутым навыком для большинства билдов.

Суть предложения заключалась в переработке механики скрытности таким образом, чтобы персонаж с прокачанной способностью мог занимать позицию «пригнулся», что значительно бы снижало точность противника, а при высоко прокачанном навыке — и вовсе исчезать из поля зрения, но при этом в таком положении должен бы был оставаться на месте. Однако при реализации данного концепта, классический привычный «сникер» ушел бы в небытие.

За отсутствием какого-либо интереса со стороны игрового сообщества, концепт лёг на полку.

Обновления на 21 сессию

Основная обнова — это пофикшенное ядро ехешника сервера. Сделано много с зарядом на будущее. Эта сессия в том числе тестинг ядра, то очень важно, для введения некоторых изменений требующих производительность.

Клиент

Скачиваем дополнение и распаковываем в папку клиента.

— Санитар не дает экспу выше 30 уровня.

— Каждый третий уровень после капа +1 очко жизней.

— Введено новое топливо для машин, мотоциклов и вертолета. Можно пробовать заправлять и старым топливом или перевести мотор на биотопливо, но у батареек/реакторов расход топлива в 2 раза выше, а у биотоплива в три раза выше. Плюс батареек/реакторов или биотоплива нужно в три раза больше. Топливо можно добыть на складе патронов в Кламате (патроны там больше не респятся).

— На фермах больше не падает топупорка.

— Если цель лежит, то к Точности атакера прибавляется 20-Дистанция атаки.

— Перезарядка импульсной винтовки 5 од (было 10 од)

— Ведро вместо второго мотора требует композитку (но один мотор в квесте остается).

— В случае, если выпадал крит у снайпера и антикрит у жертвы шел ролл на байпасс Снайпера. Он убран. Теперь в случае крита Снайпера (одиночный прицельный выстрел) и сработки антикрита жертвы кидается ролл (Удача снайпера к удаче жертвы), если ролл успешен к урону добавляется 5%, если на жертве шлем, либо 15%, если его нет.

— Эффект пропуск хода добавляет 30% к урону(15, если есть Крепкий орешек), нокаут добавляет 50% урона(30% если есть крепкий орешек). Было 50/30, 75/50.

— Понерфлена охрана данжей Диверсия и Геология (стало легче).

— Колодец кламата больше нельзя своровать (по идее)

— Мозги НПЦ — реже стреляют прицельно — зависит от удачи. Выбор конечности рандомный.

— Введена новая карта троп в БХ (Изимод).

— Жители пустоши больше не увеличивают скорость передвижения по глобальной карте. Только добавляют к скиту.

— На багги и мотоцикл чуть снижена скорость по глобалу. Теперь вертолет передвигается в 2 раза быстрей любого транспорта.

— Мутанты могут бегать.

— Трейт Точность. Теперь прибавляется +20% к урону, а не +15.

— Трейт Добродушный. Перки каждые 2 уровня, но не может взять уберперки (Дробила, Снайпер, Неудержимый, Терминатор, Бесшумный бег; больше нет никаких исключений) и расчетный уворот делится пополам.

— При трейтах Умелец и Добродушный перк каждые 3 уровня.

— Существо. Требование: 15 уровень, 3 Удача. Больше не уберперк

Вражеские атаки вас только злят. И чем вы злее, тем опаснее. При здоровье <33% +Харизма% урона. При убийстве игрока восстанавливает Харизма*10% здоровья и (Харизма+удача)/2 Од.

— Огневая поддержка.

Любая удачная таргетированная атака вешает 1% подавления с вероятностью 50%. (Игнор, если у жертвы есть камикадзе, Каменная стена, Офицер или Огневая подержка), помимо того, что было.

История Тыковки из Реддинга

Жил был Гроаг.

И была у него ферма под БХ. Растил он там живность, сажал кукурузку и беды не ведал.

И вот однажды во время похода в Реддинг был куплен мощный кроткрыс. Мисс Джейн поведала, что откликается он на кличку Тыква и что любит «поесть и полетать». После доставки на ферму Тыква свил себе лежбище в северной части загона, чуть поодаль от остальных животинок.

Скоро Гроаг начал замечать, что Тыква временами становился слишком медлительным и сонным. После визита к мисс Джейн стало понятно, что Тыква очень неравнодушен к джету и время от времени она его угощала, чтобы расшевелить. И действительно после угощения джетом, кротокрыса как подменяли: он становился очень общительным и резвился по загону.

Шли дни. Но когда Гроаг приходил проверять и кормить своих животных, все чаще замечал, что Тыква смотрит на него и еда его уже не особо радует если вместе с ней нет его любимого джета. Все дошло до того, что в какой-то момент Тыква подряд попросил 4 раза порцию джета!

В отличии от остальных кротов ему были не интересны ни боксерский перчатки, ни резиновые куклы, только джет. Гроаг попробовал разок поиграть с ним боксеркой перчаткой, но Тыква пришел в ярость от того что ему не дали джета. сорвал перчатку с руки и порвал её…

После очередной дозы джета, Тыква просто лег в своём углу и уже почти не вставал (а к тому времени он весил уже 1061 кг). Когда ему приносили еду, он лишь на какое-то мгновение приподнимался с неохотой кусал яблоко или сушеное мясо, и опять падал без сил на землю…

Гроаг уже понимал, что что-то не так, и возможно стоит отнести Тыкву в Реддинг к мисс Джейн, что бы она о нем позаботилась или хотя бы выставила его на бой, что бы он принял неминуемое как настоящий воин. 

И вот в назначенный день, перед походом в Реддинг, чтобы напоследок хоть как-то расшевелить Тыкву, была выдана его привычная порция джета. Но тут вместо того, чтобы хоть немного оживиться кротокрыс начал биться в конвульсиях, а из рта и носа у него потекла кровь.

Тыковка истек кровью на руках у Гроага…

И Гроаг понимал, что это он виноват в смерти Тыквы, ведь можно было просто перестать идти на поводу у кротокрыса и не давать ему так сильно подсесть на наркотики… И это навсегда останется с ним…

——

17:21:42 • Этот кротокрыс слишком медлительный. Возможно, джет сможет его расшевелить.

17:21:42 • Полезный вес составляет 1061 кг.

17:21:47 • Кротокрыс стал заметно подвижнее.

17:21:47 • Вы получили 239 опыта.

Обзор обновлений 22 сессии

Сервер

Начнем с технической части. Произведена грандиозная работа по оптимизации сервера и клиента, которые коснулись как скриптов, так и исходников. Сменен хостинг — машина стала мощнее а сеть стабильнее. Благодаря этому показатели производительности сервера увеличились почти в 10 раз, а fps клиента показывает в среднем 200-300, при старых значениях 60-100. Говорят, последний вайп прошел почти без лагов, чего не бывало почти никогда за всю историю наблюдений. Тем не менее, имеются отдельные игроки, которые перемен не заметили. Как оказалось — игровой клиент очень чувствителен к маршруту до сервера. Чем дальше и извилистей этот путь — тем больше пинг.

Клиент

Игровой клиент также претерпел значительные изменения. Архитектура хранения контента немного изменилась. Кроме того, клиент обзавелся установщиком, что повысило его стабильность и работоспособность.

Заработал апдейтер. О необходимости обновить клиент прямо в игре выдается сообщение.

Удалось победить пару древнейших багов — зависание клиента при сворачивании в полноэкранном режиме при запуске в D3D, а также выбивание клиента при скрытом режиме торговли между игроками.

В клиент было добавлено около полусотни новых анимаций, а кроме того исправлен ряд багов 3d моделей, что позволит также использовать их при разработке нового контента.

Конфигуратор FOConfig был обновлен — теперь имеет на борту современные разрешения и запускает игру в режиме D3D.

Администрация крайне рекомендует установить клиент с нуля, но для особо привередливых имеется отдельный патч для обновления.

Контент

Стройка

На личных базах можно убирать деревья, камни, кучи мусора и том подобное при использовании различных инструментов. Кроме того, имеется возможность строить типовые модульные дома и мебель при помощи робота-ремонтника.

Личные базы

Личные базы сильно изменились и делятся теперь не по рельефу а по назначению:

— Мастерская — имеет 2 верстака и много ящиков для хранения. Кроме того, можно докупить дополнительную свободную часть карты для стройки.

— Стоянка — много парковок.

— Ферма — доступен функционал фермерства.

Боёвка

Традиционно изменены многие параметры персонажа, трейты, убрана неактуальные перки, добавлены новые.  Изменены параметры многих боеприпасов, оружия и медикаментов.

Подробно приводить в этой статье все изменения не имеет смысла — всё расписано по ссылке в начале статьи. 

Отдельно хочется отметить введение рядя новых и интересных механик, призванных снизить эффективность численного превосходства и повысить значение мастерства и опытности самого игрока, сыгранности небольших групп.

Квесты и ивенты

Некоторые изменения коснулись существующих квестов, введен новый квест в казино Вествуда, событие «Дуэль» у мутанта Вильяма. Ивент Хелоуин будет теперь автоматически проходить в соответствующие даты по игровому календарю.

Добавлен странствующий торговец Грэм.

Введен обвес Траппера в рамках развития ПВЕ концепта.

Баги

Традиционно старт сессии не обошелся без багов:

— Техпрогресс не вовремя сдвинулся на Тир3.

— Был бардак с ценами у торговцев.

— Локация для дуэлей была видна с глобала и общедоступна.

— Функционал фермерства был недоступен.

— Выход с глубинных троп в Брокен Хиллс отправлял игрока в случайную точку вселенной. 

В настоящее время большинство известных багов устранено.

* * *
Подводя итог, можно сказать, что Fonline Requiem прожил долгую жизнь именно благодаря своему парадоксу. С одной стороны — высочайший порог входа и «синий костюмчик, в котором не убить даже крысу». С другой — глубокая тактическая боёвка, уникальная система крафта и живые люди (а не сценаристы) на форуме.

Да, сегодня сервер не может похвастаться тысячами онлайна, как на заре тестов. А отзывы в интернете до сих пор пестрят ярлыком «клон второй части». Но разработчики продолжают копать движок, оптимизировать ядро и даже добавлять вертолеты, а игроки — писать истории про наркозависимых кротокрысов.

Requiem — это не мейнстрим. Это клуб по интересам для тех, кому мало Fallout Tactics и кто хочет проверить свой билд против живого противника, а не ИИ. Будет ли проект интересен новичку сегодня? Только если он готов читать форум, учиться на ошибках и не ждать легкой прогулки. В остальных случаях — эта игра навсегда останется «андерграундом». И возможно, это её главное достоинство.

Новое на сайте







Сайт использует cookie-файлы, чтобы лучше работать. Оставаясь на сайте, вы соглашаетесь на использование файлов куки.