Роль Танцующего с волками в пати — классическая роль бойца — вносить дамаг и основной фокус как можно дольше. Поэтому стоим ли мы на лайне или в лесу — нам категорически нельзя проседать. В условиях высокой мощи уровень во многом важнее талантов, т.к. прирост статов за уровень как минимум не меньше, чем от любого таланта.
Поэтому если под беспощадный прессом вы начали проседать — имеет смысл брать таланты нижних линий. Но при это помните — при нормальной команде противника без АБ ваши шансы меньше как минимум наполовину, поэтому взять его надо любой ценой.
Первое — это скорость. Она итак немалая — 56 и растет с ультой. Чисто субъективно, по скорости отклика и подвижности — это наиболее подвижный герой из автоатакеров. Именно на игре на расстоянии и построен практически весь мой стиль игры. Жизненно важно научиться соблюдать дистанцию достаточную для атаки и позволяющую избежать фокуса и вовремя отступить.
Второе — это волки. Именно они, не самые удобные петы в игре, позволяют волку быть крайне универсальным, накладывать дебаф — замедление, даже находясь далеко за пределами атаки, и много чего еще, о чем я расскажу в рамках гайда.
Третье — его ульта. Массовое ускорение всей команды — очень полезный инструмент, которым грамотный волк, отслеживающий карту, может существенно менять ход игры, позволяя догонять врагов, врываться вслед за танком на максимальной скорости, не теряя и секунды его контроля или вовремя убежать.
Четвертое — его классовый талант. Он фактически удваивает нашу автоатаку(АА), да с определенным шансом, но это все равно очень заметно. После 20 уровня силовой и проврный волки выдают один из наибольших ДПС(урон в секунду) среди автоатакеров. Имхо, один из лучших классовых талантов на сегодняшний день.
Пятое — время ганка. Среди существующих ганкеров, волк начинает ганкать очень рано -минимум на 4 уровне. Раньше это делает только крыс, но по сравнению с волком у него нет урона, тем более он боец ближнего боя. Ранние ганки — огромная помощь команде
Минусы. Мало хп, первые 10-15 уровней любой фокус или внимание норм убийцы — скорее всего смерть. У Егеря не очень надежный эскейп, как и у всех бойцов — при наличии кучи станов и корней, толку от ускорения немного. В прямой атаке, аа может быть не очень большой на первых 20 уровнях — мы скорее кэри, персонаж который раскрывается на высоких уровнях.
Звериный натиск. Герой и его волки получают 15% шанс на двойную атаку.
Хоть шанс умения и 15%, но для проворного волка оно весьма хорошо, поскольку атак он производит много. Иногда делает приятный сюрприз и спасает нас.
Волчий зов. Герой с волками призывает себе на помощь волка. Если талант был использован с родной земли, к герою придет более сильный помощник — Матерый волк. После изучения таланта Волчьи братья, герой сможет призывать сразу двух волков, а навык Мертвая хватка позволит атакам волка замедлять врага, уменьшая скорость его перемещения.
Плюсы
1. Петом можно танковать лес без потери хп Танцующего.
2. Петом можно тормозить крипов перед башней, благодаря чему можно легче делать ластхит.
3. Петом можно разведывать территорию перед собой.
4. Петом можно танковать башни.
5. Пет тормозит жертву.
6. Пет увеличивает бонус от силы стаи и Великой охоты.
Минусы
1. Пет не получает ни дефоф, ни проворства ни хитрости от хозяина, в следствии чего не имеет урона, не имеет выживаемости (умирают от 1 бомбочки инжа и тд).
2. Очень часто подводят в нужный момент, в следствии чего все идет черти как и неприятные ощущения начиная от потерянного фрага и заканчивая глупым сливом.
Доходит до того, что волк обгоняет мою жертву и бежит дальше игнорируя её. А у жертвы хп на половину моей автоатаки.. обидно, конечно.
3. Застревают.
4. Сильно-сильно затратны по мп, а вкупе с отсутствием дефоф это напряжно.
Сила стаи. Союзники рядом с героем с волками получают бонус к Силе. Чем выше Разум героя и чем больше союзников рядом с ним, тем больше бонус.
Для разумного волка этот талант несет в разы больше пользы, чем для нас. Но для нас он также весьма неплохой бонус. Не стоит забывать, что он также действует и на волков, так что вначале, когда у врагов дефы в районе 10%, ваш общий дпс за счет волков благодаря этой ауре неплохо возрастет.
Разящее копье. Герой метает в противника копье, которое наносит урон и на 5 секунд делает жертву объектом атаки волков. После изучения таланта Проклятье разящего копья, на цель при попадании накладывается проклятие: каждая атака наносит жертве дополнительный урон и восстанавливает часть здоровья атакующего.
Опять таки, для разумного волка этот талант очень важен.
Для нас же это умение служит следующим образом:
1) В начале игры оно имеет неплохой урон.
2) Его можно и нужно бросать во время кулдауна автоатак.
3) Ускоряем и натравляем с помощью его волков.
4) Получаем небольшой отхил с копья как бонус.
5) Позволяет сбивать умения врага, что немаловажно. Чаще всего им удачно сбивается портал.
6) Возможность давать крио по щам без получения урона от возвратки.
Великая Охота. Герой с волками объявляет Великую Охоту. В течение длительного промежутка времени Проворство героя и Волков возрастает, и чем больше волков в стае героя с волками, тем больше прибавка к Проворству. Время действия Великой охоты увеличивается за каждое убийство вражеского героя на карте. После изучения таланта Травля, во время Великой Охоты, герой и его союзники (как волки, так и герои на всей карте) получают бонус к Скорости перемещения.
Ускорение на всю карту плюс бонус к проворству нам и волкам. Волкам эти капли проворства погоды не делают, а вот нам на капе 30+ проворства не такие уж и лишние. Этим умением можно зарабатывать халявные ассисты по всей карте, а также спасать союзников. Во время масс замесов иногда оно бывает нужным для того, чтобы ваши танки и контроллеры смогли быстро добежать до вражеской ваты.
Проворный волк. Начнем с того, что качать волка в проворку — предопределено самим классовым талантом героя — проворство дает скорость атаки, соответственно, чем чаще мы атакуем, тем выше нас шанс удвоить наш урон. Ко всем прочему, частота атаки позволяет нам чаще вносить весь сопутствующий урон и дебафы, которые образуются из наших талантов, таких как ледяное могущество (ЛМ), неоправданная жестокость, разрушение защит (бомбочка). Ко всему прочему, проворство также увеличивает наше пробивание, что фактически также увеличивает наш урон. В условиях этого «проворный» волк на сегодняшний день наиболее успешно выполняет функцию автоатакера и способен наносить 2й по значению рэйндж (дистанционный) ДПС (первый — амазонка). Хотя опять-таки, все зависит от срабатывания классовых талантов и критов, элемент случайности есть всегда, есть шансы и равную по уровню амазонку передамажить. Есть и минусы — копье наше, начиная с 10 уровня главным образом указка для волков и сбиватель каста, урон от него смешной. Прироста проворства от ульты и бафы с волков тоже незначительны. Также необходимо помнить, что проворный волк более лейтовый герой, и раскрывается после 20 уровня минимум. А значит на ранних стадиях игры ему будет сложнее всего.
Силовой. Его преимущества — высокая автоатака и здоровье волков. Показатели автоатаки за удар где-то на 30-40% выше, в цифрах без учета пробивания, которое можно компенсировать хитростью и получить сравнимые с проворным волком характеристики. Считая под свой стиль игры и в цифрах в целом, пришел к выводу, что у проворного урон выше, пробивание тоже выходит выше, а здоровья волков хватает для танкования почти любой цели. Но в условиях фокуса силовой успевает внести больше дамага, т.к. банально наносит больший урон за атаку.
Разумный. Как не странно, наиболее популярный сейчас вариант раскачки. Опишу его плюсы и минусы одновременно:
1) Высокий урон с копья — он действительно может быть неплох, но не является самым большим среди подобных способностей (нюков). При этом ряд героев имеет возможности избежать этого урона и при принятых на высоких рейтингах уровнях здоровья (начиная от 5к) и прочих защитах (щиты душа, ведьмака, магозавра, демонолога, абсолютный барьер) копье не является панацеей. При всем при этом, кд копья далеко не низкий.
2) Баф силы — играющие разумным волком, утверждают, что его можно довести до 100 — это немало. Но радиус у него катастрофически мал, и реально в замесах находиться так рядом с волком вряд ли будет легко как самому волку так и члену команды. Я конечно предполагаю, что сыгранная пати может использовать это, но как мне представить тяжело. Знаю только одно — волк в центре замеса — почти 100% ФОКУС И СМЕРТЬ.
3) Баф проворства с ульты. И он тоже очень неплох, если судить по скриншотам разумных волков. Но ульта далеко не вечна, более того, как правило, значительная ее часть уходит, чтобы добежать до замеса. И еще — мои показатели проворства без ульты выше, чем те, что есть на скриншотах разумных волков. И ульта мне кое-что дает.
4) Отхил. Сферически и в вакууме он неплох. Фактически — это копейки, на фоне размеров дамага и хп, существующих сейчас на высоких рейтингах.
Строим билд мы исходя из общего вектора развития нашего персонажа. Сразу оговорюсь — волк это не разумный убийца, которому имеет смысл воткнуть все возможные таланты на разум, не задумываясь о их КПД. Не все таланты одинаково полезны. Например, чародейская регенерация — 9 разума и целая 1 регенерация на 5ю строку, а талант то фиолетовый. Поэтому думайте, желательно мозгом.
Как правило макситься 2 характеристики, + третья — которой заполняются все свободные места. Самые распространенные варианты: Проворство/сила/хп, Сила/проворство/хп, Сила/хитрость/хп, Сила/хитрость/деф, Разум/хитрость/хп, Разум/хп/деф. Итак, общие рекомендации.
1) Мощь тащит. Увы, в современных реалиях это так, высокая мощь — высокий прирост характеристик. Во многом благодаря этому возможны альтернативные билды — за счет мощи основные характеристики все равно будут высоки. Это не совсем правильно, но не использовать это сейчас — глупо.
2) Думайте, что точить и как точить. Со временем вы поймете свою последовательность покупки талантов, которую вы соблюдаете почти в каждом бою. Вот именно их и надо начинать точить, причем начиная от талантов с верхних строчек.
3) Не знаешь что поставить — ставь ХП или дефы. Опять-таки ориентируясь на предыдущие 2 правила. ХП никогда не бывает лишним, это наша выживаемость, а значит нанесенный урон. Сам по себе волк имеет мало ХП (вата), мой волк достаточно толстый (много ХП) и это очень неприятно для врагов. Хотя при всем при этом я регулярно ухожу на крохах ХП. Дефы при нынешним правилах расчета тоже не лишние, при этом максить нужно одну характеристику, у нас это безусловно стойкость. Но отдельные таланты на дефы для волка — это перебор, полно гибридных талантов.
1. Сразу решите, лесник вы или лайнер. Для волка быть лайнером — удел отдельных людей и билдов. Лесной вариант гораздо полезнее, потому что волк — один из лучших ганкеров игре. Уступать лес стоит либо тем, кто не может и не привык стоять на лайне (клык/нага) либо лучшему леснику — на мой взгляд, на эту роль подходит только крыс. Учтите — чем выше рейтинг, тем сложнее в лесу. Игроки становятся все опытнее, команда будет требовать от вас ганков, варды (фонари) на глифах, ваш лес будут все время воровать, многие вражеские лесники и убийцы будут охотиться именно на вас. В начале игры не умирать — куда важнее чем убивать, руководствуйтесь этим правилом.
Проворным волком лучше всего идти на лайн, лучше всего на нижний (если играть со стороны Адорнии), но можно и верхний. Почему я рекомендую именно верх или низ? Потому, что «сила» волка в его замедлении с волков, а «выживаемость» волка в основном за счет его скорости.
Так вот, расстояние от союзной до вражеской башни на верху и на низу больше, чем на средине. На средине у нас не получится так эффективно замедлять врага и фаршировать его копьями. У волка нету сейвов вообще, по-этому в случаи ганка на миде ему не поздоровится. Мид ганкают так, чтоб наверняка, ибо до башни там рукой подать.
Также, на крайних линиях можно обезопасить себя одним вардом. Не забывайте про них и используйте. Как не парадоксально, но это в первую очередь поможет подняться вам с низких рейтов, потому как лесники там глаза не покупают, вард не сносят, и вы спасены от всех попыток ганка.
2. Волки — да они тупые и забагованые (несмотря на правки) петы. Но они у вас есть и даже их баги можно использовать. Поиграйте в тренировке, спокойно, и многое поймете. Волки дают нам обзор и частенько позволяют заглядывать за углы и углубления — в лесу это очень полезно. Они танкуют и принимают урон от чуди и башен на себя. Это особенно полезно при ганках. Попробуйте, с той же чудью на лоулвлах можно танковать даже золотой пак 1м волком, переключая фокус чуди с себя на волка и используя тактику выманивания чуди. С замедлением тоже связано много фишек, научитесь бросать копье так, чтобы волки точно не бежали следом за героем под башню, или наоборот, атаковали героя и без копья. Практика и анализ, анализ и практика — секрет приручения волков. Также они создают барьер для скилшотов («способностей со стрелочками») например языка жабы или стрелы кентавра.
3. Кайт и дистанция. Для любого дистанционника кайтить — важнейшая техника. Кайтить — это значит убегать от атакующего одновременно производя атаку, не давая атаковать самому. У волка для кайта — практически лучшие в игре возможности. Даже до появления ЛМ ты можешь кинуть копье и начинать кайтить любого милишника (героя с типом атаки ближнего боя). Катить рэйндж-героя (дальний бой) это уже сложнее. Обязательно научитесь кайтить чудь — для этого начинайте атаку, держа волка за спиной, после чего атакуйте чудь простой автоатакой потом кайтите ее до места возврата, оно есть у каждого пака. На грани этой линии остановитесь и метните копье — волк начнет атаковать чудь, и она переключится на него. Дистанция для волка крайне важна — она должна быть максимальной, как и обзор. Правило такое — за пределами своей половины карты лучше лезть максимально осторожно и недалеко, тем более в чужой лес. Помните — в нормально игре попасть на чужого лесника — почти 100% получить контроль, тп всех свободных членов все команды и смерть.
4. Фарм. Этот раздел можно вставить в любой гайд. В ПВ сейчас 2 божества — мощь и фарм. Качайтесь везде, убили врага — своруйте его лес, снесите башню. Пробегаете мимо пустого лайна — заберите волну крипов. Ни тратьте ни секунды времени в столь любимых нубами «стоянии на реке и у двойных башен.» Атакуя — атакуйте, идя на ганк, идите убивать, разумно оценивайте свои возможности, нормального меча ганкать почти всегда бессмысленно, душа тоже, с ведьмаком вы вряд ли заберете хоть кого-то не перекачавшись. Короче, идя на ганк, идите ровно на то, чтобы убить и уйти. Не вышло — спокойно уходите на фарм, желательно прихватив ближайший к реке пак чуди в чужом лесу.
5. Обобщая вышесказанное — думайте, анализируйте ситуацию на карте. Увы, этому не научишь в гайдах. Но, тем не менее, если вы не полено, то с опытом придет и понимание что и когда стоит делать.
Дуэли — дело дурное, риск слишком велик, всегда есть шанс на абилку, крит, приход врага и прочее. Избегайте их. Наряду с клыком, волк — лучший убийца недобитков. С прокачкой ЛМ и бомбочки, мы можем очень быстро забрать почти любого, особенно если он побежит, как это делают нубы. Преследовать недобитка стоит тогда. когда это оправдано — исход замеса уже решен, недобиток не ушел далеко на свою землю. Лучшая дуэль — та, на которую вы пришли не один или с пулеметом в кармане.
В замесе четко выбирайте цели для фокуса. Если вы соблюдаете дистанцию — то вы, как правило, не в фокусе и не в контроле. А значит не надо как оголтелые лупить танка или магозавра в щите. Фокус — тема вообще для отдельного гайда, но руководствуйтесь здравым смыслом — ддшников стоит фокусить первыми, убийц — если их эскейп уже использован или блокирован, саппоротов — только при их нормальном раскаче и когда они в контроле. В любом случае, я надеюсь что если вы читаете этот гайд, то у вас хватает разума бить амазонку, а не гору, даже если гора стоит прямо перед вами.
Если зафокусили вас — разрывайте дистанцию. Юзайте ульту, если вы не в ульте, пейте зелье ускора, используйте сияние, двойника, АБ, если они есть. Сначала любыми силам разорвите дистанцию, потом уже копьем замедлите наиболее опасного преследователя, если он есть. Если попали в прямой фокус всей пати — ждите послсекунды и используйте АБ — этим вы сможете спровоцировать их на использование ульт либо на снятие фокуса. Если вы резонно понимаете, что уйти не удается — не бегите без смысла — убейте хоть кого-то.
Не стоит заходить в замес первым, да наша скорость это позволяет, а желание кинуть копьем велико, но учитывайте, что мы приоритет для фокуса, и эскейпа, в отличие от амазонки, например,у нас нет.
Многие игроки недооценивают роль глифов, не учитывая, что это один из самых мощных и что важно, саамы продолжительный и легкодоступный баф в игре.
Глиф стремительности. Уберглиф для силового и проворного волка – как уже сказано, скорость движения и атаки наше все. Если вы взяли этот глиф вы протсо обязаны на любой стадии игры сделать что-то глобальное – с ним вы можете гораздо агрессивнее и решительнее ганкать, активно и быстро украсть вражеский лес, после 20х – как правило забрать дракона один или с минимальной помощью. Помните, действие глифа не складывается с действием ульты, поэтому ее использовать под глифом лучше не стоит, если нет крайней необходимости для команды. Итак, при взятии этого глифа приоритеты такие – ганк, лучше 2х подряд, пуш линии, если нет возможности и уровень высок – можно попробовать дракона, иначе – фарм чужого, или своего леса( если он вдруг не вычищен, где нибудь в миде-лэйте игры.) Идти сразу в чужой лес не рекомендую – можно потратить кучу времени обыскивая вычищенные делянки.
Глиф мощи – второй по полезности, одинаково полезен любому варианту волка. К нему применимо почти все то же, что и глиф стремительности, однако надо помнить, что он не так эффективен, как стремительность, поэтому с драконом нужно аккуратнее и на более высоких уровнях.
Глиф обновления – бинго для разумного волка. Очевидно, что его ДПС за счет спама копья существенно возрастет – поэтому ему можно и нужно ганкать врага. Для всех волков совет – после взятия глифа вы должны найти способ использовать ульту, ибо ее откат после использования будет существенно ниже. Если вы силовой/проворный взяли этот глиф на лоулвлах, когда копье еще дамажит больше чем аа, это ваш шанс на ганк или быстрое взятие золотого пака.
Источник: http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=68985