На мой взгляд, Муза/Бард один из прекрасных персонажей. Во время жестокой войны за прайм она поддерживает своих союзников музыкой, и в тоже время препятствует противникам своей очаровательной мелодией. Муза/Бард очень хороший в роли бойца так и в роли саппорта. Ето возможно благодаря своим необычным классовым талантам и особенностями сборки персонажа.
Наиболее популярный сейчас тип Бардов — это разумный. Некоторые аргументируют свой выбор тем, что разумный Бард — это шикарный дотер (большая часть), другие — тем, что разумный Бард — очень хороший автоатакер (меньшая часть). Про большую и меньшую часть — это взято не с потолка: в свое время я активно спрашивал всех попадавшихся мне Бардов, почему они качают своего персонажа в разум, а не в хитрость. В основном именно такие ответы от тех, кто пожелал ответить, я и получал. А еще очень любят разумным Бардам ставить сет талантов «Темное послание».
Вообще, сильно заострять внимание на разумном типе Бардов я не буду, а про третий тип Бардов, которые ставят в свои сборки все подряд, и подавно. Скажу только, что неправы и первые, и вторые. Почему? Потому, что толку в поздней стадии игры от дотеров без пробива не так уж и много, а поскольку у них полностью отсутствует хитрость или наличествует, но в малых «дозах», на нет сводится огромный потенциал Барда по поддержке команды, а именно: щиты, даруемые команде талантом «Защищающий мотив», поглощают минимум урона, а прибавка к силе и разуму от таланта «Торжествующий мотив» незначительна, поскольку оба таланта зависят от характеристики «хитрость». Автоатакер, опять же, без пробива и критов — только пугать ежа голым задом.
Я же предлагаю вам рассмотреть хитровой вариант Барда: в чем же заключается его особенность? Как мы все знаем, после одного из последних глобальных патчей, было увеличено влияние хитрости (а конкретно одной из его составляющей — пробивания) на заклинания. Качая Барда в хитрость, мы изначально увеличиваем эффект от наших дотов и, плюс ко всему, серьезно увеличиваем шанс критического удара и пробивание для автоатаки. Теперь обратим внимание на таланты «Торжествующий мотив» и «Защищающий мотив». Они оба зависят от хитрости. В результате того, что мы качаем Барда через хитрость, мы, а кроме нас еще и вся наша команда, получаем от первого достаточно хорошую прибавку к основному стату, что опять же увеличивает силу дота и автоатаки, а от второго — щиты, которые поглощают достаточно много урона. Так же, от хитрости зависит наносимый врагам урон от таланта «Волшебная мелодия». Таким образом, мы можем охарактеризовать нашего Барда следующими тезисами:
В то время, как разумный Бард на начальной стадии игры способен уверенно доминировать над хитровым из-за сравнительно высокого урона от дотов, хитровой в средней-поздней стадии игры легко доминирует над разумным. Да и вообще надо многими другими персонажами. Имейте в виду: хитровой Бард — это не тот персонаж, который будет унижать соперника на лайне с первого уровня. Наоборот, многие персонажи, особенно агрессивно играющие игроки, способны на начальной стадии игры загнать хитрового Барда под башню, поскольку хитровой Бард — в первую очередь персонаж средней и поздней стадии игры. Но правильному Барду все равно, на каком лайне стоять и какую позицию занимать: он способен легко уйти в перефарм одинаково, что на миду, что на боковом лайне, стоя под центральным флагом или под башней.
Вдохновение. Пассивка позволяющая нам набирать необходимый перекач в 10 прайма за каждую мелодию правильно сыграну в нужный момент. Эффективность таланта зависит напрямую то как вы используете мелодии.
Боевой мотив. Наш боевой скилл наносящий АОЕ-урон. С родной земли мы можем поразить до 10 целей за раз, тем самым мы быстро забираем пак крипов у себя на лайне. После изучения улучшения, мотив имеет эффект молчанки — им мы будем мешать нашим противникам использовать свои таланты.
Торжествующий мотив. Наш бафф, дающий нам и нашим союзникам прибавку к основной характеристике силе или разум, после улучшения так же появляется эффект замедление от автоатаки . Талант требует много энергии для использования, по этой причине на ранней стадии игры не дает возможность нам использовать умение как мы хотим, при достаточно рег.енергии мы можем его уже использовать так как мы хотим. Главное не забывайте использовать умение в нужные моменты.
Защищающий мотив. Помогает нам восстанавливать хп и энеригию, и возможность принять несколько ударов, не боясь потерять хп. Так же дает нам возможность выжить во время ганка или спасти союзника.
Волшебная мелодия. Наша ульта. С помощью ульты мы можем помочь союзникам выжить во время ганка или же убить вражеского героя, или возможность украсть крипов из чужого голд пака в лесу. Но лучше всего ульту использовать в замесах. Таким образом, мы будем мешать противкам своим Боевым мотивом использовать умения, а в тоже время помогать союзникам «Торжествующий мотив» и «Защищающий мотив». Для нас самые большие друзья — это Ведьмак, Крыс, Нимфа, Гора. Так как они не дадут нашим противникам убежать из нашей ульты. Так же следует знать что наша ульта повторяет все мотивы которые мы используем во время действия её.
Наша роль будет напрямую зависеть от билда который мы собирем. Прежде чем начнем играть нам надо решить какая у нас будет роль в команде. Есть 2 направления: Боец и Саппорт.
Боец. Мы наноси много урона что дает нам возможно давить нашых лайнеров на лайне. Таким можно идти играть в рандоме спокойно по скольку вы сможете взять игру полностью под свой контроль. И вы меньше будете завить от своей команды, так как у вас есть все шансы вытянуть свою команду на своих плечах.
Саппорт. Мы мало наносим вначале урона и соответственно нам тяжелей играть на лайне, урон появится в поздней игре когда мы уже наберем достаточно пробива. Во многом мы завись от нашей команды, так как мы не сможем нанести много урона нашим противникам, но в тоже время мы хорошая поддержка для наших союзников из за наших щитов и баффа.
Для нас самый лучший лайн мид. Нам нужен короткий лайн и возможность подфармливать лес, так же даёт возможность ультовать при необходимости на верхний и нижний лайн для помощи нашим союзникам. Если у вас сбивают родную землю попросите лесника прийти поднять вам флаг для земли, так мы будем чувствовать себя уверенней на лайне и даст возможность союзникам прийти нам на помощь. Во время замеса нам нужно ультануть так, чтобы нашы враги находились в ульте и по кд использовать мотивы и потом бить с руки.
Тактика игры за Барда разделяется на две позиции: пассивная и агрессивная.
В чем конкретно заключаются пассивная и агрессивная тактики игры за Барда?
Агрессивная тактика заключается в том, чтобы:
Пассивная тактика игры заключается в том, чтобы:
Теперь поговорим о талантах и порядке, в котором их следует покупать.
Начнем с того, что Бард — это не штурмовик и не защитник, поэтому таланты на хп нам изначально не нужны, просто забудьте про них. В качестве закрывашек (способов не умереть), я вам рекомендую взять сет «Секрет бессмертия» и талант «Абсолютный барьер» на шестую строку (я его покупаю в зависимости от ситуации: если команда играет через мидера, а в качестве мидера выступаю я, и при этом вражеская команда это понимает и\или первым старается фокусить меня, АБ берется вторым талантом в строке после «Острия жизни»). «Чувство защищенности» и «Живучее проворство» следует брать девятнадцатым и двадцатым талантами соответственно. Так же барду подходят «Коварное» и «Расчетливое» стремления для сокращения отката «Волшебной мелодии». Все остальные таланты — это максимальная хитрость, кроме первой, второй и третьей строк. На этих строках располагаются таланты на разум, которые мы в первую очередь и выкачиваем. Для чего? Для того, чтобы мы могли достаточно неплохо отхиливаться при помощи «Защищающего мотива», наносить урон «Боевым мотивом» и автоатакой на начальной стадии игры как крипам, так и вражескому герою, когда пробивание не столь актуально, а шанс нанесения критического удара у нас мал. «Волшебная мелодия» и «Волшебная скрипка» берутся в зависимости от ситуации, но чаще всего в районе семнадцатого уровня. Мана регены и хп регены так же берутся в зависимости от того, как сложно вам стоять на лайне. Если вы вообще не проседаете на лайне по хп, то и хп регены вам лучше качать позже, чем раньше.
Советы.
Лучшие друзья Барда — это Крысолов, Конебаба, Нага, Ведьмак, ЧГ. В связке с их обездвиживающими талантами лучше всего использовать свою ульту.
Злейшие враги — это Ведьмак (благодаря своей ульте) и Изобретатель/Инженер (попытки фармить свой лес при игре с агрессивным силовым инженером приносят гораздо меньше профита из-за высокого АОЕ урона Инженера, его непрерывной регенерации благодаря вита-генератоам и его мобильности: пока вы убьете свой серый пак на начальной\средней стадии игры, он уже убьет ваших солдат на лайне, а его солдаты начнут умирать под вашей башней еще до того, как вы успеете вернуться).
Любой бард один из лучших дизейблеров в игре (особенно, если ваша команда инициирует замес и вы сразу выдаете ульт, охватывающий всю или большую часть вражеской команды и сразу даете дизейбл, не давая им ничего сделать), а в замесе от него требуется дать помимо дизейбла как можно больше буста команде и максимально ее засейвить, в промежутках между этими делами нарезая с автоатаки. И именно с этой ролью хитровой бард справляется во сто крат лучше, давая на всю команду на 50+\- больше силы\разума и на 200 +\- больше поглощения с щитов.
Источник: http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=73779