Игра Зума в Prime World

Зумер чем-то похож на вратаря в футболе: без него нельзя, но, обычно, нельзя сказать, что выиграли или проиграли из-за него.

В игре первые минуты, когда герои еще не взяли свои основные таланты, являются самыми неприятными для многих персонажей. С другой стороны это время можно провести в Зуме со спокойной музыкой. К моменту вашего выхода из Зумы в большинстве случаев уже понятно кто скорее всего выиграет.

В целом, не так уж много зумеров по началу любят играть именно в Зуму, но на рейтингах уже примерно с сержантов мини-игра является необходимым условием победы. Поэтому кто-то должен идти в Зуму. И этим человеком может оказаться любой на любом персонаже. Например, капитана, который попал в команду полковников, на чем бы он ни играл отправят в Зуму (т.к. с огромной вероятностью он не простоит на лайне или не будет эффективным лесником против команды других полковников, а в Зуме он может принести вполне реальную пользу без непосредственного противостояния с игроками другой команды).

Считается, что зумерам проще повысить свой рейтинг, чем остальным игрокам (меньше конкуренции и не участвует в сложной начальной стадии, только в массовых сражениях).

Зачем зумер команде?

Перекач (значительная, от 5-10 тысяч, положительная разница в добытом прайме вашей командой относительно команды соперника) – залог победы. Можно повесить такой стикер на монитор . Значит, нам (команде) нужно добыть максимальное количество прайма.

Если в команде есть зумер, то все получают возможность качаться соло (3 лайна, лес и Зума – все 5 человек из отдельных источников прайма). В этом случае можно набрать максимально возможное количество прайма.

Зумер за успешные и неуспешные свитки получает прайм. Так же зумер отправляет свитки команде или оставляет их у себя. Свитки, примененные вовремя, позволяют получить преимущество над противником, что может привести к смерти противника или спасению союзника. Это, в свою очередь, положительно скажется на балансе прайма нашей команды.

Какие герои Prime World подходят для Зумы?

В текущих реалиях игры обычный игрок выходит из Зумы с меньшим количеством прайма, чем у остальных членов команды. Поэтому в Зуму желательно брать героев, которые будут полезны и при просадке по уровню.

Чаще всего в Зуму как поддержка ходят:

Хил (Целительница) – практически в 100% случаев, если в команде есть хил, то он идет в Зуму. При этом хил хорошо стоит и лайн. Сейчас большинством игроков предполагается, что другим ролям важнее раскачаться, чем хилу. В целом, хил весьма полезен и из Зумы. Нередко появляется в командах и на самых высоких рейтингах (в Зуме, к сожалению, естественно). В массовых боях (замесах) в основном используется ульта для того, чтобы отличить свою команду (по сути дать второй шанс провести замес – противники уже с повреждениями, а наша команда подлечилась) и вспомогательные неклассовые таланты (Непоколебимость и другие).

ЧГ (Человек-гора) – также часто ходит Зуму, хотя и на лайне неплохо стоит. В замесах главный талант – массовый стан за счет ульты для АОЕ-дамагеров (героев, которые наносят значительный урон по площади, а не по конкретной 1 цели).

Пони (Нимфа) – отлично стоит на лайне, но практически всегда отправляют в Зуму. В замесах главное от этого героя – войти в невидимости (желательно) и поставить в корни значительную часть команды противника для АОЕ-дамагеров. По сути, действие похоже на ЧГ, но со своими особенностями (герои все же разные ). Пони в некотором роде смесь ЧГ и хила.

Так же в Зуму ходят убийцы (Невидимка , Ассасин , Белая маска , иногда Магозавр). Эти герои стараются заработать прайм на убийствах (в начале до Зумы и в процессе игры) и за счет этого не отстать по прайму.

Остальные герои в настоящее время считаются менее пригодными для Зумы. Если по другому не получается, то в Зуму могут идти герои с контролем (Повелитель крыс, Принц воров, Вьюга, Ведьмак, Черная пантера, Меч, Предводитель, Лесовик), т.к. сам контроль не зависит от количества прайма.

Билд под Зуму

Прежде всего на героев под Зуму нужно ставить Приток прайма . Этот талант позволяет получать больше прайма «из воздуха». Именно то, что надо герою, который скорее всего будет просажен по прайму.

Далее, нужно в приоритетном порядке ставить вместо тренировочных талантов, зависящих от убийства героев и существ, их не тренировочные аналоги.

Т.к. все зумеры так или иначе поддержка, то на них ставят соответствующие таланты:

Непоколебимость – снятие негативных эффектов, очень много: все отравляющие («тикающие») повреждения, глыбы и замедления Вьюги, дерева Лесовика, вселения Феи, ульты Белой маски, метки Ассасина, ульты Повелителя крыс, ульты Ведьмака, любых корней и пр. Единственное условие – вы сами должны иметь возможность прожать таланты (например, из ульты Вьюги не получится) и ваши союзники должны попасть в радиус действия таланта.

Аленький цветочек – чтобы дать родную землю и немного восстановить здоровье и энергию. Так же эффективен при разрушении башен, т.к. лечит героя, который получает урон от башни.

Ледяное могущество – контроль, чтобы противник не убежал.

Из сетовых наборов можно выделить 1 – Барьер (Отражение сущности) . Достаточно низкоуровневый набор (поддержка редко прокачивается сильно), который позволяет сделать барьер с микрооглушением (можно поставить сразу на противника и он оглушится, например при телепортации) и созданием копии. Сейчас создается 1 копия (раньше было много) последнего прошедшего через барьер героя с хотя бы одним оранжевым талантом из текущего сета (сейчас это любой оранжевый талант, но с введением новых сетов актуальность Барьера будет падать, т.к. сложней будет найти героев с нужными оранжевыми талантами).

Порядок открытия талантов на лайне и в Зуме отличается.

Прежде всего, на 5ом уровне (первом таланте второй строки) нужно брать Приток прайма , если он есть. Тут главное, не забыть его выучить в Зуме.

Далее, так как возможны эпизодические вылазки из Зумы, нужно учить таланты на основные характеристики. При этом можно пренебречь талантами на регенерацию энергии и здоровья, т.к. в замесе они не эффективны, а после вы опять вернетесь на базу и восстановитесь. Для более длительных вылазок из Зумы их можно выучить позже.

Если вы планируете использовать чары в Зуме, то оставьте на них прайм, т.к. они используют уже выданный прайм.

Есть 2 основных подхода к открытию талантов после Притока прайма:

1) учить таланты между свитками по мере поступления прайма (обычно по одному);
2) учить таланты, когда собрались выходить из Зумы (обычно сразу штук 5-10).

Первый вариант выглядит предпочтительным, т.к. при необходимости внезапно помочь вы прерываете свиток и сразу прожимаете телепорт, не тратя драгоценные секунды на то, чтобы выучить таланты.

Что делать до того, как идти в Зуму?

Убийцы до Зумы стараются сделать подвиг «Первая кровь» (первым убить на карте кого-либо, дается дополнительный прайм) и помогать добить вражеских героев. Как только просевших по здоровью противников не остается, они уходят в Зуму до ульты.

Остальные (поддержка) могут заниматься 3мя вещами:

Вардить. Покупаем сразу на базе 2 варда («фонарики») и расставляем их. Обычно так, чтобы были видны верхние и нижние глифы. Эти же варды неплохо помогают лайнерам увидеть, что их идет убивать еще один герой (ганкать). Возможны и другие способы расстановки вардов, например, выше и ниже центрального лайна. Подробнее про расстановку вардов можно почитать в других руководствах.

Танковать лес для лесника. Т.е. вы вместо него получаете урон, вместе бьете чудь, но добивает лесник. Зумер получает некоторое количество прайма за то, что находится рядом. Стоит понимать, что пока вы танкуете лес лайнеры не получают свитков и легче могут быть убиты. Поэтому нужно оценивать обстановку, и от расстановки по лайнам и конкретных героев решать что лучше – танковать (и сколько паков) или делать свитки. Например, если у противников Егерь, то он может забрать и нашего лесника, и зумера своим волком на втором уровне, нужно в этом случае быть осторожней.

Делать первую кровь (first blood). Обычно на одном лайне собираются 3 героя, хотя бы у одного из них есть какой-нибудь контроль (например, корни Нимфы) и стараются убить одного вражеского героя еще до подхода солдат с обоих сторон. Так же могут быть попытки убить лесника в лесу или зумера за расстановкой вардов.

Попробуйте договориться с командой что вы будете делать. Если к команде нет полевого командира, то решать ставить варды, танковать лес или делать первую кровь по сути зумеру (разве что кроме последнего, на первую кровь нужна некоторая сыгранность и 3 человека, но зумер может легко отказаться в этом участвовать).

По умолчанию стоит покупать варды и ставить на глифы. Если лесник слабый (например, Мейдзин или Бессмертный ), то предложить ему потанковать паки в лесу.

Если у вас куплены варды и попросили потанковать лес, нужно сначала потанковать лес, но так, чтобы осталось достаточно здоровья, чтобы поставить варды и не умереть от нескольких случайных возможных атак.

При расстановке вардов, особенно Целительницой , нужно быть осторожным, чтобы не умереть от вражеских героев. Они могут поджидать вас на обычных местах расстановки глифов. Желательно отследить по миникарте, что видны на своих лайнах хотя бы 3 их лайнера.

Если вы ставите варды на глифы, то есть вероятность, что у противников зумер так же будет ставить варды на глифы. Поэтому хорошим тоном является протанковать один серый пак и уже потом идти ставить варды, чтобы поставить позже противника и сбить их. Тут можно обратить внимание на уровни героев противника: если у них у всех 2ой, то они не купили варды (можно особо время не тянуть).

Нужно помнить, что в момент расстановки (и пропадания) вардов они видны противнику. Поэтому желательно сначала подбежать к месту расстановки, а потом уже ставить. Иначе может получится, что там стоит противник и собьет наш вард быстрее, чем вы их (или просто точно будет знать, что здесь вард и заходить на ганки более длинной дорогой).

Если вы проходите через центральный лайн с достаточным количеством здоровья, то можно помочь нашему лайнеру поднять флаг, если он нужен ему или противнику. Тут нужно знать каким героем своя земля дает значительные преимущества в начале игры. Сейчас в центре это прежде всего Муза. Минусом является то, что выйдя на лайн вас точно увидят, и противник будет точно знать, что вы ставите варды.

Если при расстановке вардов вы нашли глиф, то предложите его по чату леснику (например, «инвиз, берешь?» и тыкните alt+клик, чтобы отобразилось на миникарте где). Если ответа некоторое время нет, то берите и идите дальше. Если берет, то посторожите, чтобы противник не взял (при появлении противника берите сами). Почему так? Обычно в начале игры лайнерам неудобно отходит с лайна, т.к. они долго убивают вражеских солдат и потеряют прайм, если отойдут. Поэтому в начале игры глифы берет лесник для ганков. Если он по какой-то причине не может взять, то лучше взять самостоятельно, чтобы не досталось леснику противника.

Желательно напоминать команде, что вы поставили варды. Особенно, на низких рейтингах. Например, «поставил варды, используйте» отправить перед входом в зуму. А в 2:20 отправить «посмотрите, уже должны быть глифы» (к этому времени действительно часто появляются глифы).

Свитки Prime World

Сейчас в игре есть 5 видов свитков (в порядке в Зуме):

Знак птиц (птицы, кружок).
Улучшает наши характеристики, ухудшает противников, режет лечение на 50%. Если одновременно положили этот свиток противники и мы, то характеристики восстанавливаются, кроме того, что у обеих команд лечение хуже на 50%. Не имеет смысла класть два одновременно, т.к. характеристики не усиливаются. Используется как базовый свиток для больших столкновений, а так же против вампиров (Бессмертного, Отмеченного змеем и др.) и хилок.

Знак исцеления (хилка).
Восстанавливает некоторое количество здоровья. Если герой погибает, то воскрешается на 20% быстрее. В начале используется, чтобы лучше стоять на лайне. В конце игры, чтобы быстрее воскреситься после возможной смерти.

Знак звездопада.
Наносит значительный урон по вражеским солдатам и чуди, незначительный по героям. Обычно используется, чтобы быстрее забрать золотые паки чуди в лесу. Часто после применения свитка у чуди остается немного здоровья (на 1 удар). Обычно используется для быстрого забора лайнером золотых паков в лесу на ранней стадии или лесником чужого золотого пака. Практически не используется в середине и в конце игры.

Знак сияния (ослепло).
Герой ослепляет врагов вокруг на 6 секунд. Не действует, если враг стоит очень близко. Например, бесполезен против волков Танцующего с волками, если они уже догнали. Так же не влияет на зрение башень и вардов . Полезен для ухода от ганков и в замесах против автоатакеров (Амазонка , Бессмертный и др.).

Знак двойника.
На 35 сек. создает двойника. Пока он живет восстановление талантов героя уменьшается на 20%. В основном используется автоатакерами (Амазонка , Бессмертный и т.п.) для ускоренного забора Змея Горыныча и башен или большего урона в замесе (с некоторой вероятностью, что противники в суматохе перепутают кого бить). Двойника легко отличить от героя по количеству здоровья. Использование для снижения времени откатов талантов в данный момент не популярно.

Все свитки одноразовые. Абсолютные численные характеристики свитков (восстановление и урон для знаков исцеления и звездопада) зависят от текущей ситуации в игре. Например, свиток исцеления сразу после получения может показывать, что восстанавливает 749 здоровья, а через некоторое время этот же свиток показывает, что восстанавливает 1856 здоровья.

Изначально открыт свиток птиц. Далее с ростом доступного уровня сложности свитков открываются и другие свитки. Доступный уровень сложности свитков растет от количества полученного прайма и, возможно, от выигранных уровней. Точной информации о том, что влияет на доступность уровней в игре нет. Тем не менее, легко проверяется, что нет необходимости учить таланты, чтобы открылся новый уровень. Если зайти в Зуму после подвига Первая кровь, то уже будет доступен знак исцеления.

К сожалению, в окне выбора какой свиток делать в Зуме пиктограммы свитков отличаются от того, что игрок увидит в своем инвентаре или магазине. Так же можно обратить внимание, что порядок свитков в магазине и в Зуме почему-то отличается.

Свитки, помимо Зумы, можно купить в магазинах чуди. Там они стоят по 1000 прайма. Это существенная сумма. Свитки стоит покупать в магазинах только героям максимального 36 уровня со свободным праймом, т.к. иначе выгоднее их сделать в мини-игре. Т.е. практически никогда свитки в магазинах не покупаются.

Обычно начинаем со свитков хила . Раздаем самым «ватным» (Громовержцу , Амазонке , Бессмертному на лайне ) и тем, кто стоит сложный лайн для себя. Тут нужно опять же разбираться в героях и их взаимодействии.

Дальше, возможно, стоит сделать Звездопад , если спросили у лесника или героя в центре (мидера) и получили подтверждение, что им надо.

Далее, возможно, еще делаем 1-2 свитка хила для сложных лайнов, если кого-то убили и т.п.

Далее обычно делаются сияния , чтобы уходить от ганков. Прежде всего мидеру и ватникам.

Далее смотрим на текущее состояние – кому еще нужны Звездопад (можно и раньше, как попросят), хил , сияния .

После того как закончили со свитками на первую стадию игры смотрим на противников. Если там много автоатакеров (Бессмертный, Амазонка и т.п.), то желательно, чтобы было достаточно свитков сияния на команду (штуки 2 на 1 замес, т.е. штуки 4 к их началу). Если есть вампиры (такие как Бессмертный , Отмеченный змеем , Акшар и т.п.) или хил , то нужны свитки птиц (тоже штуки 2 на 1 замес), чтобы противники не могли лечиться. Автоатакерам (таким как Амазонка или Бессмертный ) можно сделать 1-2 свитка Двойника , он поможет быстрее убить Змея Горыныча или башни, так же полезен в замесах. Свитки нужно давать с учетом еще не потраченных (спросить у кого что есть или кто что потратил). Так же уточняйте продублировались свитки или нет, если у вас в команде есть Художница.

Далее, после замесов крайне желательно возвращаться в Зуму и восстанавливать (хотя бы часть) потраченных свитков.

Т.е. желательно сделать 8-12 свитков до первых замесов.

Время достаточно ограничено, свитков редко когда хватает всем и много. Нужно уточнять кому какие свитки нужны и кто не забывает их бросать в замесах. В отличие от свитка хила, остальные свитки нужно активировать в бою и не забывать это сделать. Желательно явно спросить у игроков кому какие свитки нужны. На основе своего понимания и пожеланий игроков делать свитки.

Обратите внимание: почему-то в Prime World нельзя передавать свитки (да и любые другие предметы из магазинов) партнеру по команде. А свитки имеют время отката (сейчас обычно 60сек, но в ближайших обновлениях возможно и увеличение). Поэтому нужно ответственно подходить к тому кому давать свитки.

Самым плохим тоном для зумера является оставлять все свитки себе, т.к. в этом случае вы не помогаете команде на ранней стадии игры. Зумер вполне может сделать себе сияния или птиц , но в последнюю очередь, т.к. на него не нападают противники, а лайнеры и лесник могут их эффективно использовать в минизамесах.

Принятие решения о том кому какие и в какой последовательности делать свитки – основное воздействие зумера на команду из Зумы.

Сейчас применяются 2 основные стратегии:

1. Зумим на максимально доступном уровне сложности. Тут все просто: если вы идеальный зумер и хотите максимально прокачаться в зуме (за счет меньшего количества свитков), то это ваш путь.
2. Поднимаемся до определенного уровня сложности и зумим на нем.

Максимальный уровень определяется тем, что мы можем закончить свиток на нем (у игроков с некоторым опытом обычно в районе 12 уровня из 16ти)
максимальный уровень определяется тем, что мы БЫСТРО и СТАБИЛЬНО можем закончить свиток на нем (обычно в районе 6-8 уровня)

Последний вариант выглядит предпочтительным для большинства игроков. Есть мнение, что большое и стабильное количество свитков на 6ом уровне лучше относительно медленных попыток сделать свитки на более высоких уровнях. Причем, даже по прайму для зумера все может быть так же за счет большего количества меньших успешных свитков, а для команды больше свитков – значительная подмога. С моральной точки зрения так же приятнее стабильно и быстро делать свитки, чем медленно и с нервами.

На каком конкретно уровне делать свитки – от 5 до 7, у кого-то видел и 8ой – индивидуальное решение. В зависимости от того насколько быстро и легко получаются эти уровни.

Когда выходить из Зумы в бой Prime World

Раньше было принято, что человек «заперт» в Зуме до 10ой минуты (если поддержка) и «до ульты» (если убийца). И уж потом он выходит и «начинает играть».

Сейчас более оптимальной (модной) стратегией считается, что зумер сидит в Зуме постоянно, выходя только на замесы. Это может относиться не только к зумерам поддержки, но и к убийцам, таким как Белая маска.

Отдельная заметка для низких рейтингов: если видите, что кто-то из лайнеров начал умирать и не может выдержать лайн, то выходите и становитесь с ним. Особенно на хиле к какому-нибудь Громовержцу. Если лайнер умрет раз 10 к 10ой минуте, то это наверняка проигрыш, тут уже не до свитков. В частности из-за этого, на совсем низких рейтинга редко ходят в Зуму, т.к. у лайнеров не хватает терпения и сноровки выдержать 2 противников на лайне одному.

Особенности игры в Зуму Prime World
После выхода из Зумы

После того, как мы вошли в Зуму и выучили основные таланты, мы уже можем быть полезны для отражения ганков противника. Напишите своим игрокам что можете выйти в любой момент. Для этого они могут несколько раз «стукнуть» по карте.

Можно отметить, что зумер должен незамедлительно прерывать свиток, когда его зовут. Именно незамедлительно, т.к. нужно выйти (секунда) и телепортироваться (еще какое-то время). Если задержаться, то от вашей команды может уже ничего не остаться. Кстати, и поэтому хорош небольшой уровень свитка: его не так жалко прервать и много прайма на этом вы не потеряете.

Если в такой вылазке наши герои не будут убиты, а наоборот будут убиты герои противника, то зумер (даже за счет поддержек) выиграет от того, что участвовал в замесе. Поэтому убеждайте партнеров по команде, что вам действительно не сложно выйти, чтобы помочь им. Только нужно помнить по время отката телепортов.

Если у вас есть ульта с большим временем отката (Человек-гора, Вьюга, хил ) имеет смысл и самим выходить из Зумы на ганки по завершении очередного свитка. На время отката ульты возвращаться в Зуму.

Для того чтобы максимально быстро телепортироваться в замес и обратно где-то после 5ого уровня наберите 300 прайма, после свитка выйдите в магазин на базе и купите 2 телепорта . Один (классовый (если в лес) или свиток к башне) будет использован при первом телепорте. Если начались проблемы и на другом лайне, то можно использовать другой телепорт чтобы помочь и там. Третий же для возвращения на базу. После этого не нужно забывать пополнить количество телепортов свитками.

Так же в магазине имеет смысл заранее покупать варды (2шт.), особенно если у противников есть герои с невидимостью или таланты на невидимость. Даже если не используете их, сможете обновить варды на глифах. В некоторых командах зумер выходит на 7ой минуте, когда закончились первые варды и обновляет их.

Неплохо купить 1 банку на здоровье для сложных ситуаций, когда еще можно выжить.

Заранее закупать остальные товары в магазинах можно, но детали зависят от противников и вашего героя.

В конце игры так же сидим в Зуме для восстановления количества свитков и участвуем во всех замесах.

Можно отметить, что если у любого игрока вашей команды в данный момент нет возможности эффективно получать прайм, то ему стоит зайти в Зуму и сделать несколько свитков.

Вывод

Зумер – специфичная роль в команде Prime World’а. Ближайшая аналогия из мира футбола – вратарь. От него одновременно зависит много и мало. Он должен знать специфику всех героев, чтобы понимать кому и когда какие свитки будут нужны. Чувствовать момент, когда необходимо выйти из Зумы. И, собственно, уметь хорошо и стабильно играть в Зуму.

Источник: http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=72697