Комбат (Мэйдзине, ВДВ, Кулак) — это герой, обладающий множеством контроля, хорошей выживаемостью и с хорошей АА.
Вдв персонаж не для новичков. Несмотря на свою внешнюю простоту герой сложный и требует хорошего навыка игры.
Плюсы героя
Минусы героя
Летящий удар.
Отличный способ сократить расстояние между вами и целью, с родной земли кд таланта на 4 секунды меньше, перед тем, как его использовать несколько раз подумайте, т.к. он может стать «билетом в один конец». Урон у умения посредственный, так что на него рассчитывать не нужно. Может нанести колоссальный урон, если прыгнуть с настаканным «Гневом» на застанненого врага, тогда пройдет 400% базового урона умения, ввиду сложности исполнения, получается сделать подобное крайне редко.
Неудержимый.
Пассивное умение,которое восстанавливает малое количество здоровья до улучшения таланта «Превозмогание боли», после же позволит держать полоску жизней на подобающем уровне, и выходить почти из любой переделки сухим. В сочетании с маленьким откатом ульты является одним из лучших пассивных умений в игре. Враги не раз проклянут вас, когда в критических ситуациях (а такие, как правило, возникают при попытке убить комбата под родной башней) вы восстановите 1/3 жизней.
Кулак ярости.
Отличное умение, наносит на 50% больше урона на родной земле, что позволяет хорошенько потрепать врага, зашедшего не в те края. Из-за маленького отката, можно часто восстанавливать жизни и харасить врага. В комбинации «Летящий удар» + «Кулак ярости» можно сильно прохарасить врага, восстановив приличное количество жизней.
Гнев.
Пассивное умение комбата, то, что делает из него грозного соперника, что делает из него настоящего комбата, которого боятся и уважают многие враги. Распространяется абсолютно на все умение героя, Кулак ярости под Гневом и на родной земле наносит 300%(!) первоначального урона. В лейт гейме позволяет раскатывать почти любого врага.
Черный смерч.
Ульта комбата, имеет маленький откат (50 секунд), в некоторых ситуациях может являться ескейпом, наносит средний урон. Может спасти в экстренных ситуациях, восстановив больше 50% жизней. Невоспримчивость к контролю спасает от ульты Крио, вампира и других неприятных героев. Ульта может являться плохим ескейпом в некоторых ситуациях, т.к. враг может бежать за вами, и вы не будете восстанавливать хп, а при выходе из ульты на вас обрушится финальный удар, который может отправить вас на респаун.
У комбата 3 профильные характеристики: сила, проворство, ХП.
К Силе и Проворству у комбата хорошие приросты, а хп добивается некоторыми «спаренными талантами». И на ум приходит вопрос: «Что же качать в замке, силу или проворство?» В данном гайде я буду настаивать на том, что бы вы вложили все 48 характеристик в проворство, т.к. вкупе с Гневом в лейт-гейме комбат буквально разрывает на части все, что движется. С другой стороны, если бросить 48 очков в силу, то урон с Кулака ярости будет очень высоким.
При достаточном уровне хп можно попробовать гангнуть врага, особенно если вам достанется глиф. При ганге желательно иметь 2 стака Гнева, и сделать при ганге прокаст «Летящий удар»+»Кулак ярости», так двойной удар придется на «Кулак ярости».
Если вы вопреки всем законам физики, чувству самосохранению и крикам товарищей, пошли на лайн, то готовьтесь терпеть, получать «плюшки». Да, при удачном стечении обстоятельств вы можете начать доминировать над врагов к минуте 12-15, до этого же времени вам придется терпеть.
Первое, что вы делаете — покупаете банку здоровья, как только подойдут крипы вы сможете изучить «Летящий Удар». Все, что от вас требуется в лайн-фазе — не нафидить врага, данным умением вы можете спокойно ластхитить крипов, не особо подбегая к ним. Играйте в ранее взятие сета воскрешения, играть с ним становится заметно проще. В ёрли гейме качайте больше силы, проворство вам ни к чему, а вот мощные прокасты вам понадобятся. Не забывайте, что вы играете гимпом, и вы являетесь целью №1 для гангов.
Пришло время массовых столкновений команд. Хороший комбат к этому времени очень опасный соперник, с кем выходить 1 на 1 — смертеподобно. Основная наша задача — вывести из боя вражеских ДД, в этой нелегкой задачей комбату помогает обилие контроля, и высокая выживаемость. Но, каким бы не был сильным комбат, он нуждается в танке-инициаторе, некоторые игроки, возомнившие из себя рэмбо, инициируют бой первыми, что делать категорически нельзя, последствия могут быть следующие:
1. Ваша команда успешно разобьет врага, вы же окажетесь на пороги смерти, либо вовсе на респауне. Все лавры достанутся вам, возможно, вы прочитаете в чате сообщения следующего рода: «Комбат имба, скорее бы его порезали», «гг, комбат вас затащил».
2. Враги не стану стоять столбом, и постараются убить вас под дружным фокусом. Сделать это они вполне могут при вовремя использованном контроле. Вам же врят ли удастся вывести из боя вражеских ДД, что послужит причиной вашего проигрыша. И в чате вы уже скорее всего увидите фразу от союзников такого рода: «Комбат дно, из-за тебя слились».
Ни в коем случае не инициируйте замес, помните ваш главный враг — вражеский контроль, т.к. под ним вы не успеете раздать плюшки с АА.
Ваши шансы на победу в бою заметно увеличиваются, после 2-3 удачных массовых боев. Поэтому есть смысл поймать отделившегося члена вражеской команде и отправить его на респаун до замеса, обычно их можно поймать при проверке глифов, зачистке вашего/вражеского леса, пуша одной из лайна. Комбат очень опасный соперник 1 на 1 в лейт гейме, а обилие контроля и корней позволит не упустить убегающего врага.
Перед тем, как идти за врагов в туман войны/вражескую землю, подумайте несколько раз, надо ли вам это, т.к. вполне вероятно, что вы наткнетесь на 1-2, а то и всю команду врагов. После вашей неудачной вылазки замес будет, благодаря вам, 4 на 5.
Комбат/мэйдзин довольно сильный герой, хоть и сложен в освоении, однако в ровных руках герой может творить чудеса.
Автор: bumer254. Источник: ru.playpw.com
Главный недостаток комбата это его очень слабый старт в игре да и в середине игры он тоже будет слабоват. Фокусят комбата как правило первого в замесах всегда. Но вместо того чтобы строчить какой он гимпарь и вата, я переодел свой старый билд в билд повкуснее. Он не радует меня цифрами на проворку, да и дамажит он не так как раньше, но результат мне понравился.
Каких комбатов вы обычно встречаете? Все они разные, кто-то делает ставку на силу и здоровье, кто-то на проворку и здоровье. Кто-то вообще хочет сделать идеального нагибатора, сделав смесь из здоровья+проворки+силы. Но все это нам не интересно, схема которую использую я, очень меня порадовала и просто показала каким я был раньше дураком до использования этой схемы.
Схема интересна тем, что в ней делается упор не в здоровье или силу, а именно в стойкость. Именно когда враги берут 20к перекача, я добираю оставшиеся таланты на стойкость и начинаю буквально танчить в замесах, принимая одну ульту за другой; в итоге убить удается только меня, в то время как моя команда убивает всех врагов под драконом.
Основной упор в замке делается по схеме: стойкость+здоровье+сила.
Стойкость. Как правило на комбатах доминирующий этот параметр вымирающий вид. многие предпочитают кидать тонны здоровья, но стоит лишь 1 раз сделать стойкого комбата как уже невозможно будет от нее отказаться. набрав уже 200 стойкости комбата станет очень трудно убить. ту же нагу будет убить легче чего это!
Здоровье. За счет хорошей стойкости наши еденицы здоровья станут ценее, за счет здоровья наш отхил станет эффективнее. не стоит делать упор исключительно в силу. 5к или 10к всеравно будем умирать за не сколько секунд без нормальной стойкости.
Сила. Тут дело вкуса, я предпочитаю силу потому что аперкот имеет быстрый КД следовательно я смогу чаще наносить не плохой урон вражеским ватам. многие комбаты любят делать упор на проворство так как в смерче они по сути неуязвимы, но тут дело вкуса. я предпочел силу
Проворство. Как я уже говорил, тут больше дело вкуса и на что вы решили сделать ставку.
Обычно на низких рейтах еще нет понятия лесник, потому придется качаться на лайне. Главное правило — не нападать на врага и не борзеть с ним, просто бить крипов и добивать их последним ударом чтобы получать больше прайма. после взятия аперкота можно уже потихоньку начинать мариновать своего противника (напал, ударил и убежал, напал, ударил и убежал), потом мы сможем даже не давать врагу подходить к крипам. Это особенно полезно, враг будет слабеть мы же наоборот активнее качаться. В замесах главное никогда не нападать на врагов одному, лучше стараться драться вместе с товарищами по команде. Шансов на победу больше будет.
Но все это относится к наемникам и ниже. Как только вы попадете на капралы вам будет доступен лес. Я пробовал множество разных способов кача в лесу, но самый быстрый, самый доступный и самый актуальный кач в лесу проходит через зеленый топорик. Многие его стесняются ставить, он же зеленый, но не все мы везучие чтобы иметь фиолетовые топоры. Я пробовал качаться через кольцо вампиризма качая его на 5+. Фарм по сути был, но с топором он проходит раза в 3 быстрее и динамичнее.
Итак заходим в лес, где находится 3 серых пака и подходим к паку, где стоит 4 чуди. Есть у чуди птица которая любит лечить своих друзей, ее нужно перехитрить. Делаем так. Бьем любую чудь, а потом 2 ударом начинаем бить мелкого. Соль в том, что птица начнет лечить чудь, которую мы первую ударили, что позволит нам быстро и без особых потерь здоровья убить другую чудь. Не стоит пытаться сразу убивать птицу, мы еще не достаточно сильны чтобы по-быстрому убить ее. По сути птица самая толстая из всей этой шайки. Подобный трюк делаем со всеми паками чуди, где есть птица.
И вот мы переходим к первому не достатку нашего терминатора, он как дуэлянт, ему трудно гангать по началу. Так что команде придется первые 10 минут быть крайне осторожными.
Есть еще альтернативный старт за комбата, но он делается только при том условии, что у врагов есть тень/невидимка. Покупаем 2 банки на здоровье и идем спокойно фармить лес. Как только здоровье падает до 50%, кушаем первую баночку и смотрит как бесится тень.
После полной зачистки леса можно пойти помочь команде. Да как бы жестоко это не звучало, но комбат схож с нагой, только пользы от него побольше будет когда придет его время. Хоть мы и делаем упор на стойкость вначале мы все же качаем таланты на силу и здоровье из-за чего первые 15 уровней мы еще довольно ватные, до заветных строчек со стойкостью еще далеко, потому стараемся компенсировать не хватку стойкости здоровьем и силой (ну или проворством опять-таки кому как больше нравится).
Враги могут играть по-разному, главное все время поддерживать боевой дух в команде и показывать что скоро дела пойдут лучше чем сейчас. Помните, что комбат — это герой, который при стойкой сборке может тащить бои, даже когда у врагов есть 20к перекача и когда они берут даже мощью.
Нам просто надо тянуть бой и поскорее взять заветные таланты. Главное все же помнить, что мы не танк и сразу лезть на рожон не стоит, наша задача фокусить самые приоритетные цели: амазонка, ассасин, кентавр.
Кстати, если против вас есть враги кентавр или краска или меч, то их можно будет попробовать гангать с 6 уровня. Но опять же таки успешность этого ганга зависит, в первую очередь, от удачности момента и идти на ганг все же советую только в последнюю очередь.
Слив пару замесов, но все же взяв 20 уровень мы должны все равно продолжать усиленно фармится. Наш час уже близок, потому мы должны приложить все силы чтобы поскорее затащить бой.
Как стойкий комбат тащит бой? Стойкого комбата убить сложнее чем нагу. Если с нагой все просто (бить по одному, ловить в корни) то вдвшник очень часто может сближатся и каставать свои скилы. Ах да, он же еще и с командой ходит, что делает его еще опаснее.
Давайте я опишу, сколько мой ВДВ держит урона на 40 минуте: полный ульт крио, ульт горы, прибавим еще то, что постоянно комбата бьет егерь с демонологом и остается где-то 20% здоровья после такого раскаста. И только в такие моменты ты понимаешь, что игра уже выиграна и у врагов больше нет шансов на победу.