Силовой син наносит меньше урона, чем разумный с прокаста, но это никак не мешает ему ваншотить вату. Если основная тактика разумного – повесить метку, блинкнуться, кинуть звезду, то у нас все наоборот: Метка – звезда, блинк (+добивалка). Я категорически рекомендую повесить на сина смертельного фантома – это то, что позволит вам убивать вату уже в районе 10-11 уровня при полном хп с красной метки. К слову, я обычно качаю его на 9 уровне, то есть еще до решающего удара. 320 гарантированного урона на стареет пока хп еще особо ни у кого нет – это очень много. Если такого таланта нет – ставьте порченую кровь. Наша задача – наносить максимальный дамаг за прокаст и добивать подранков при любой возможности. Сразу замечу, что порченая — это четвертая строка, а фантом третья, то есть до ваншотов на полное хп вам придется еще дотерпеть.
Основной талант – Инстинкт убийцы.
Таланты восстанавливаются на 3 секунды быстрее за убийство солдат и на 7 секунд быстрее за убийство героев. Этот базовый талант является основной причиной собирать вашего чистильщика в силу. Именно благодаря нему мы сможем использовать наш самый главный талант без отката в замесе, убивая вражеских персонажей оптовыми партиями. Он же облегчает нам разгребание волн крипов и кач в лесу без топорика.
Коварный бросок (7 сек, 90 маны).
Наносит физические повреждения первому врагу на пути и существенно замедляет его передвижение на несколько секунд. После изучения таланта Безжалостная сталь урон от Коварного броска увеличивается. Самое главное оружие силового сина — сюррикен. Это и основной дамаг и замечательное замедление, доступное нам уже с первых уровней.
Воин-тень (25 сек, 60 маны).
Герой становится невидимым и ускоряется на несколько секунд. При использовании с родной земли длительность действия таланта увеличивается. После изучения Атаки из тени первая атака невидимого Чистильщика/Ассасина оглушает врага, а изучение таланта Живительная тень увеличивает регенерацию здоровья героя во время невидимости.
Невидимость это не только способ подкрасться как небезызвестный песец, но еще и замечательной способ убежать\догнать, отрегенить хп, застанить. Обратите внимание описание скилла некорректно: звезды из инвиза не станят.
Метка жертвы.
Герой вешает на свою цель Метку жертвы на 15 сек. За каждую секунду, пока Метка жертвы висит на противнике и он виден на карте, первый урон Чистильщика/Ассасина по жертве увеличивается на 10% вплоть до 100%. При использовании с родной земли Метка жертвы потребует на активацию меньше энергии. Изучение таланта Подготовка позволяет герою быстрее восстанавливать энергию, пока Метка висит на жертве. Талант, который позволяет нам делать наши любимые ваншоты с прокаста. Улучшение метки в силовом билде можно смело выкидывать, восстановление маны зависит от разума, поэтому регенить ее мы будем по другому.
Решающий удар (20 сек, 250 маны).
Чистильщик/Ассасин мгновенно перемещается к цели и атакует ее, нанося существенный магический урон, величина которого зависит от Разума героя. При использовании с родной земли расстояние, на которое может переместиться герой, значительно увеличивается. В силовом билде используется главным образом как быстрый стан из инвиза, либо добивалка. Распространненное заблуждение гласит: Силовой син не может станить из инвиза, потому что первым кидает сюррикен. Не верьте слухам, если блинкаться сразу вслед брошенному сюррикену – стан будет. В редких случаях помогает выпрыгнуть из кольца мага, либо увеличить расстояние от погони, если блинкнуться в моба.
Силовой син наносит меньше урона, чем разумный с прокаста, но это никак не мешает ему ваншотить вату. Если основная тактика разумного – повесить метку, блинкнуться, кинуть звезду, то у нас все наоборот: Метка – звезда, блинк (+добивалка). Я категорически рекомендую повесить на сина смертельного фантома – это то, что позволит вам убивать вату уже в районе 10-11 уровня при полном хп с красной метки. К слову, я обычно качаю его на 9 уровне, то есть еще до решающего удара. 320 гарантированного урона на стареет пока хп еще особо ни у кого нет – это очень много. Если такого таланта нет – ставьте порченую кровь. Наша задача – наносить максимальный дамаг за прокаст и добивать подранков при любой возможности. Сразу замечу, что порченая — это четвертая строка, а фантом третья, то есть до ваншотов на полное хп вам придется еще дотерпеть.
Играя силовым Ассасином есть больше шансов остаться в живых, т.к. основной талант у него это сюрикен, который кидается с расстояния и вы не блинкаетесь к своей жертве. Многие говорят, что силовой Ассасин лучше, но это не так. Что силовой, что разумный Ассасин они оба одинаковы по нанесению урона. Проверено. Силовым сложно попасть сюриконом в нужную цель в замесах, а ваш ульт не наносит толкового урона.Ещё у силового как вы заметили больше жизни чем у разумного и всё благодаря талантам, но есть один большой минус, к которому я ну никак не мог привыкнуть и сейчас не могу. У силового Ассасина нет регенерации здоровья и энергии зависящей от разума.То есть в невидимости он регенерирует мало здоровья, а при метке регенерирует мало энергии.Поэтому я поставил моему Ассасину реген энергии.
Регены. К сожалению, оба базовых таланта чистильщика, восстанавливающие нам хп и ману, зависят от разума. Что касается улучшения метки, как уже говорилось выше – выкидываем, освобождаем место под талы на силу\хитру. Ставим природную энергичность, похищение земли, (если похищения земли нету – придется ставить презрение слабых и одаренность)
Реген в инвизе оставляем и постараемся максимально компенсировать талантами дающими силу+реген, хитрость+реген, если вы счастливый обладатель крови древних — ставьте. При желании забрать дракона соло после 30го уровня – реально.
Хп. С появлением огромного количество талантов на хп, сформировался целый культ людей поклоняющихся мишке с 6ой строки, пытающихся впихнуть все невпихуемые жизни в свои билды. Не надо этого делать с сином. Хотя бы в 6 строке пусть у вас будет только сила, хп можно набрать от мощи. Не надо пытаться делать танков из убийц — дело это гиблое и бесполезное для премейда, точите персонажа для мощи и избавляйтесь от лишних талов на хп. 6к — это оптималка, можно чуть больше. Учитывайте, что прирост силы от мощи у чистильщика куда меньше, чем от разума, поэтому отдавать ее ради выживаемости неправильно, да и вообще хп для девочек.
Плюсы силового билда.
1. Кулдаун на звезды.
2. Когда от вас уходит жертва, пытаясь сбить красную метку скрывшись за деревьями, можно добить ее через лес.
3. Не нужно входить в контроль, спамя звездами, бегайте кругами, да сносите треть хп без метки.
4. Фармить лес можно без потерь хп уровня с 13 спокойно и быстро, без топора. Регенить хп можно в инвизе между паками. Звезды убивают чудь с удара, можно кинуть-отбежать, кинуть-отбежать.
Теперь про кач на лайне. Писать буду про доктовскую сторону, она мне понятнее, у адов было бы ровно наоборот. Если есть возможность, отправляем в зуму какую-нибудь конебабу-хилку-гору. Постарайтесь взять верх. Это идеальный вариант, особенно если есть проблемы с маной. Там есть магазин с банками и бумажными портами, которые пригодятся для быстрого ганга нижнего лайна с возвратом назад через базовый тп). Если проблем с маной нет – берем низ. В принципе мид тоже вариант, но нам он не выгоден. Во-первых потому что там обычно маг и он нас обязательно пропушит, во-вторых нам предпочтительнее «длинный» лайн, потому как на блинкающихся персонажах нам нужно держать метку как можно дольше, тогда мы нанесем больше урона.
Не стойте против толстых персонажей (ведьмаков, воевод, жнецов, жаб), либо вы не сможете их забирать, либо они будут забирать вас, исключением пожалуй является горец, против него стоять комфортно, его можно забирать. Даже не пытайтесь стоять против разумного грома – мертвый номер. Против краски стоять тяжело на старте, но потом она перестает быть опасной и можно забирать по кд. Силовой син, взявший первую кровь – это страх и ужас на лайне.
Наша основная задача продержаться под башней до усиления сюрикена и появления красной метки, а затем передавить лайн… в идеале не дать качаться, либо забирать по кд – поэтому берите луков, крио, бардов, масок и прочих всяких ведунов (вату). Докачиваемся до 13 уровня — отдаем лайн, уходим на ганг.
Мид гейм.
Между гангами лесим постоянно, пробежки между пачками мобов в инвизе, чтобы регенить хп, вешаем метку на птичек, убиваем. Голд пак можно забирать звездами, начиная с маленьких мобов. Если у противника есть жаба, или клык – купите корни. Жаба не упрыгает, волк не убежит или сольет спиды и не догонит. Воруйте чужой лес, ловите лесников без хп, в случае чего — у вас есть инвиз и корни чтобы драпнуть. Фарм фарм фарм. Сейчас ваша главная задача взять 20 уровень, если вы после зумы просели, берите нижние строки. Если вы на лайне хорошо простояли еще и убили кого-то – можете докинуть хитрости с 5 строки. С 21 тупо качаем всю последнюю строку, дальше уже на свое усмотрение
Лейт гейм.
Пришло время замесов. Бегайте вокруг врагов, ждите влета своих танков и аоешников. Силовой син полностью раскрывает себя только с аое в пати. Ваши лучшие друзья – бард, маг, лиса. Как только они раздамаживают вбегаете вы и делаете великий бой. При хорошем раздамаге от 2 до 5 персонажей уже при двух талах с последней строки можно класть в замесе. Если противник откровенно тупит под башнями. Силовой син может пробекдорить (т.е. сломать без пачки крипов) башни, тут ему как раз поможет его автоатака (с критами у меня на пике до 1200) и накачанный реген. Убиваем башню, танкуя собственной хилой грудью, уходим регенить хп в инвизе — выйдет не хуже чем у клыка. Даже когда начнутся замесы не забывайте про фарм. 36 син это ужас пострашнее 36 маски, ему родная земля для массового убийства не нужна.