Нага, или Мастер клинков

В кривых руках нага — корм. Бывает даже в моих. На низких рейтингах (1500-1600) я устраивал геноцид нагой друга (синяя, мощь 1400+) держа в соло пятерых противников на фонтане и не давая им выйти с него минуты три. Именно поэтому нага может показаться имбой для тех, кто сталкивается с хорошей нагой на низких рейтингах. Чем выше – тем печальнее становятся наши дела. Вся сложность в том, что наге нужен кач. Наге нужно много кача. Еще больше кача… Представили? Вот примерно так надо качаться нагой.

Очень важны союзники. Если они склоны к кривизне конечностей, набиванию собственных очков, тактике «раскачаюсь и всех порву один, а на команду плюнем» — то ваши дела плохи. Они будут постоянно сдавать лайн даже с вашей помощью, поэтому помогать им ганками пустая трата времени и кача. А потеря кача для наги почти всегда критична. Если вы сделали пару ганков, но противники либо слишком скиллованы, либо ваши сопартийцы настолько криворуки – не теряйте больше времени на ганки, если не уверены на 100% в успехе… даже на 110%. Всегда учитывайте скилл и уровень ваших союзников идя на ганк и заранее продумывайте что может случиться.

Классовые таланты Наги

Змеиная гибкость. Базовый скил — герой имеет 20% шанс уклониться от атак противников, что делает из нас героя, который со средней игры не боится башен и автоатаки (естественно, в разумной мере).

Смертоносный Бросок. Нага прыгает на расстояние ~20(чуть дальше дистанции атаки дальнобойнего персонажа) и атакует всех на своём пути, кража не больше чем от 6 существ — очень полезный скил как на отход, так и на врыв. кд и манакост позволяют использовать достаточно часто. недостаток: если на вашем пути хоть маленькая приграда, то вы в неё врежетесь. иногда очень обидно бывает.

Зачарованные клинки. Незначительно увеличивает атаку и неплохо увеличивает кражу, всё от воли, полезный скил, пассивка.

Источающий Яд. Улучшает талант «Смертоносный Бросок». После использования таланта, следующая атака отравляет противника 5 раз Ядом коварства на 5 секунд, снизив его хитрость на 5-25 (от воли) и нанеся 12-90 физического урона(омг решит исход замеса). Для низкой мощи хороший скил так как, отравляя 5 раз, нага замедляет врага на 30% (от апгрэйда яда) + отравление помогает добить цель. Однако для мощи от 1700 предпочитаю его заменить на не классовые таланты, так как от них пользы будет больше.

Многорукий воин. 20% шанс ответить на атаку противника своей, поражающей всех врагов вокруг, кража не более чем от 3 существ. Пассивка один из незаменимых скилов наги. Крутись-вертись и убивай. И лес помогает фармить.

Яд. При атаке понижает хитрость и в течении 5 сек наносит до 20 дамага в секунду, стакается до 5 раз. пассивка. полезен для добивания героев

Гипнотический вызов. Агрррр. Лютый агр. На расстоянии ~10 заставляет на 2 секунды всех атаковать себя, шанс уворота увеичивается в 2 раза на 6 сек(при отходе с малым хп имеет смысл включать из-за доджа). Не забываем, что, чем больше нас атакуют, тем больше мы уворачиваемся и атакуем всех вокруг. пока персонажи под агром они не активируют способности, также агром можно доставать инвизеров. в общем решающий скил. кд небольшой(30 сек) поэтому при долгом замесе можно использовать дважды. однако манакост иногда может этого не позволить.

Боевой транс. Апгрейд вращения — после атаки по всем шанс уворота увеличиваетсяна 10%. без комментариев

Парализующие удары. Апгрейд яда — если противник отравлен 5 раз его скорость замедляется на 30% — элементарно чтобы догнать, добить. Маленький, но контроль.

Как ганкать Нагой

Несмотря на распространенное мнение, что нага не умеет нормально ганкать, я буду его оспаривать — умеет, просто делает это чуть позже других. Хотя может при желании и с 9 уровня, как и клык. Брать на 9 уровне ульт или не брать зависит полностью от обстановки на поле боя. Если есть возможность убить – берем не раздумывая, если сильно сомневаетесь что получится – качаемся дальше. А как только у наги появляется яд с замедлением и ульт – то правильно рассчитанный ганк это 100% килл. Еще у наги обязательно должны быть корни, у любой сборки. Корни это:
1) лишний фраг или асист,
2) возможность оторваться от погони,
3) возможность добить убегающего трусливого супостата.

Если ваши союзники и без вас хорошо стоят на лайне, то смело чистим леса нон-стоп. Периодически смотрим на карту ища возможность легкого ганка. В такой игре от вас зависит очень много. Надо грамотно выбирать моменты для замесов, желательно делать их под своими вышками, но если у вас преимущество – можно позволить себе врываться под чужие, конечно же, с поддержкой союзников. Тут все зависит от правильно выбранного момента и уверенности, что если и будет размен, то он будет в вашу пользу.

Мастер клинков на лайне

Вопреки еще одному неправильному мнению, нага неплохо стоит на лайне. Она делает это хуже, чем многие лайнеры, но она это делать может, и весьма неплохо. Но снова же смотря против кого…
Идти на линию нужно только если в команде некому стоять лайн, или есть тот, кому лес нужнее. Идти нагой в зуму не в коем случае нельзя. Отставание по уровню для наги очень критично. На лайне нага похожа на меча, сначала терпит, потом не обращает внимание, если ее не просадили по уровню. При любой возможности забираем леса – свои, чужие – не важно. Прибавка силы после броска ощутима только у силовой наги, у проворной и танка она довольна мала. Поэтому стараемся всегда держать бросок про запас, не только на лайне, но и в лесу. На случай ганка – он не раз спасет нам жизнь.

Никогда не стойте против сильных АоЕшеров или сильных скиловиков – физиков. Стоя против мага, ведуна, краски, мейдзина вы почти всегда обречены на перекач соперника и на не раскачанную нагу. А это минус один в команде. Если вам достался такой лайн, то всеми силами просите чтобы с вами кто-то поменялся.

Очень важно правильно подобрать состав. В команде ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть хороший ДД. Всегда. Даже если вы проворная или силовая нага, то ваш атакующий потенциал раскрывается очень поздно. Хороший ДПС в игре требуется намного раньше.

Если у соперников есть убийцы, типо асасина или тени, то качаясь в лесу, всегда держите свое здоровье так, чтобы выдержать сюрикен\веер и успеть после этого убежать. Лучше зачистить пак позже, чем отдать First Blood противникам. Это правило.

Очень удобно забирать сначала вражеский лес, и умерев на голд паке противников, быстро возвратиться, и, сделав тп в свой лес с фонтана, начать снова фармить прайм.

Стоит заранее решить как вы будете играть нагой, в рандоме или в пати. От этого зависит то, какую сборку лучше выбрать.

Идя на ганк лучше всего заходить со спины и бить автоатакой, если враг отступает — идем за ним и тыкаем его в спину при поддержке союзника. Не стоит сразу использовать бросок и ульту, сначала надо дождаться спас обилок противника (блинк амы, прыжок воеводы, ускорение волка) и только после замедлять противника после броска и ультить.

Начальная стадия игры

Змей — лесник. Соответственно на первых уровнях таланты «превосходство» и «великое превосходство» для нас на вес золота. если Вы только начали играть за нагу, то первым делом купите 2 бутылочки на хп в магазине, это позволит нам не терять время на отхил на базе. На 1:13, когда появляются лесные крипы, мы начинем бить их. желательно начать с нижнего леса(для доктов)/верхнего(для не доктов) с пачки из 4 крипов. В первую очередь бить курицу, иначе она будет хилять других. Затем идём к 2 пачке и тоже бьём курицу. ! как только появляется возможность вкачать превосходство(топор) делайте это, не вкачивая классовые таланты. Сразу топорик!

Позже, Вам будет достаточно 1 бутылки чтобы стоять в лесу смело и без свитков на хп. Но настоятельно рекомендую брать 2, если есть тень во вражеской команде.

Переходим на 3 пачку серебряных крипов. С ними аккуратнее, стан лешего может быть неприятным: мало хп и нет бутыльки — не идите.

Меняем лес, система та же: курицу, потом остальных. ! Важно! после 4го уровня рекомендую сразу вкачать «многорукий воин» так мы быстрее будет фармить лес.

Главное качаться. Качаться как можно быстрее. В зависимости от ситуации решать, что нужнее – таланты со второй строчки, так необходимые нам (гиря, приток, меч на силу и вампиризм) или ранний ганкерский потенциал в виде замедления и ульты.

Если Вы уверенно держитесь в лесу и смогли прокачаться до 6го уровня до 3:57, то можно попробовать сходить за золотым паком в чужой лес. Именно поэтому советую начинать леса без магазина. Риск велик, но если Вы забирёте первый раз, то и второй тоже ваш. Остальным героям сложнее фармить пак из 5ти крипов — если поторопитесь и возьмёте глиф — однозначный вин. Желательно, чтобы прыжок был вкачен и/или в запасе был бутылёк. После этого сразу телепорт в свой лес к крипам, которых забрали первыми. как отхиляетесь заберите свой золотой пак.

Если происходят замесы, то по возможности не стоит в них участвовать, особенно если союзники устраивают их необдуманно и глупо. У нас пока нет ни контроля, ни урона, ни выживаемости. А если союзники устраивают замесы тактически верно – то наша помощь им особо то и не нужна, но это вы уже сами решите во время боя. Просчитать все возможные ситуации и их плюсы\минусы нельзя.

Средняя стадия игры

Кач, все тот же бесперебойный кач. Но не стоит забывать и про ганки. Главное не пытаться ганкать в заранее проигранном ганке. Все сильные замесы должны происходить в присутствии вас. Если союзники устраивают замесы не дождавшись вас, проигрывают, начинают тыкать на вас пальцем – то не обращайте внимания, перед вами очередные троешники. Отличники замесы без танка устраивать не будут. Бывает такое, что замес устроили противники, тут главное определиться заранее, успеете ли вы подойди и помочь, и самое главное, будет ли это действительно помощь или самоубийство. На самоубийство идти не стоит ни в каком случае. На этой стадии мы уже вполне можем справляться с ролью танка.

После начала 5ой строчки мы становимся сильны, продолжаем крутиться в замесах теперь можно не боятся башен, но в пределах разумного. Ближе к поздней игре при толковом сборе мы начинаем тащить. Тут мы и догоняем, мы и принимаем дамаг и стоим против пятерых (если сбор чисто в танка) и неплохо бьём.

Финальная стадия

В поздней игре тоже всё просто: танкуем, защищаем своих союзников грудью и сносим башни. тут уже зависит больше от наших талантов, чем от умения играть. В перерывах между замесами желательно чистить лес. но не засиживайтесь, Вы нужны команде. К тому, чтобы нага забирала в соло дракона, я отношусь скептически, слишком долго и только если есть достаточно силы.

Если мы не просели по уровню или даже лучше – успели всех перекачать, то смело инициируем замесы. Всегда ходим с большинством игроков из своей команды, аккуратно, не во вред союзников, отвлекаясь на зачистку леса или паки крипов. Танко-нага должна врываться первой. Силовой и проворной наге больше подходит роль штурмовик. Это значит, что мы врываемся только после танка. Если такового нет – то врываться придется вам.

Если есть инвизеры, то наге иметь глаз обязательно!

Если вы просели по прайму, то все так же чистим леса, но если где-то нужна наша помощь, то как можно скорее оказываемся там. Очень многое в такой ситуации зависит от союзников.

Друзья и враги

Главные наши друзья это все ДД. Пока мы не даем жертве убежать, они нашпиговывают ее стрелами или еще чем-то колюще острым. Но самые лучшие ганки получаются с убийцами. Это почти всегда 100% килл.

Так же к друзьям стоит отнести всех станеров и контролеров, но с ними совершить удачный ганк сложнее, если у них нет более менее внятного урона.

Главные наши враги это физики и станеры. Причем преимущественно скиловики. Силовой Молниеносный и силовая доктрина не дадут нормально протанчить, слив нам большую часть здоровья сразу после ульты или до нее. Такие проблемы вам не грозят, если в замке вы качали стойкость. Если же нет – то играйте аккуратно.

Комбат мало того, что будет давать станы, так еще и нанесет приличное количество урона, что тоже не способствует удачному танкованию.

Станеры будут давать нам стан, в котором вертушка не работает, за это время мы не бьем, не вампиримся, следовательно медленно (бывает и очень быстро) помираем.

Во что качать Нагу

Я считаю только три сборки наги имеют место жить. Каждая имеет минусы и плюсы. Поподробнее о каждой из них.

Танк.

Итак, наш выбор танк. В этом случае мы максимально развиваем защиту Отмеченного Змеем/Мастера Клинков, ставя ему таланты на здоровье, дефы и вампиризм. Особенно важно уделить внимание талантам на стойкость, так как у Отмеченного Змеем/Мастера Клинков она довольно слабо (по сравнению с волей) повышается с уровнем. Запомните, стойкости и воли много не бывает. Где есть возможность ставим таланты на проворство, для боллее частого срабатывания «вертушки» при сильном фокусе. В такой сборке мы максимально можем использовать свою «ульту», Гипнотический Вызов, потому что пробить нас будет очень сложно благодаря высокой защите и постоянной краже здоровья. Но эта сборка мне не подходит. Играя только в рандоме, зачастую приходится рассчитывать только на себя. А такая нага сильнее всех сборок зависит от команды, поскольку собственного урона почти не имеет. В замке либо воля, либо стойкость. Я бы выбрал последнюю. На низких рейтингах такой нагой можно устраивать геноцид, но разве это интересно?

Проворство.

Проворный наг менее зависим от команды, чем «танк». За счет проворства у нас есть пробив, сила растет хоть и слабо, но этого хватает, чтобы доставлять неприятности вражеской вате. Выживаемости меньше чем у «танка». Но высокое проворство дает нам еще и более частую «вертушку», а таланты на вампиризм позволяют жить, бить, жить…

Такая нага все так же зависима от команды вначале игры. Пробива еще нет, дефов нет, урона нет. Танкуем, но очень аккуратно. Если дали раскачаться — начинаем доставлять весьма серьезные проблемы. Порядок взятия талантов такой – вампиризм, хп, проворство. Он может меняться, в зависимости от ситуации на поле боя, но такой порядок развития позволяет танковать раньше.
В замке проворство. В идеале нужно достичь на капе под 300 и выше. Но я пока не достиг, поэтому только предполагаю.

Минусы этой сборки – очень слабые дефы, особенно по стойкости, что мы компенсируем двумя талантами на онную. Если же стойкость при проточке наги на +5 будет давать 60% и выше, то талант с шестой строки можно менять на потенциал, для более сильной атаки. Или на боевой штурм, сила всем союзникам (если она им нужна) будет далеко не лишней.

Сила.

Силовая нага наименее всего зависит от команды. Качая силу мы получаем ранний урон. С нашими способностями к ганкам будет легко делать килы и быстрее чистить лес. Быстрее чистим лес – остается время на чужой. Или на ганки. Тут по ситуации. Но я склоняюсь к выводу, что на более высоких рейтингах такая сборка наименее эффективна. Качая силу, у нас не остается места для пробива. Разбавляя силу пробивом – получаем недостаточно силы. Замкнутый круг. В замке качать силу.

В билде мы видим большое колличество талантов на силу, здоровье, кражу. Нага имеет неплохие дефы (в сравнении с проворной). Все те же неизменные два собраннх сета. И если с сетом на стан дела обстоят так же как и у танко-наги то сетом на бессмертие мы хоть чуть чуть поднимаем пробив, а само бесмерти — приятное дополнение к нужным нам талантам.

Источник: http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=70059