Эпичное испытание

В данном гайде, я попытаюсь максимально подробно рассказать об испытаниях, и в частности, об эпичном испытании, в котором зачастую происходит довольно много неприятных моментов ведущих к проигрышу команды. Испытание является PvE режимом игры, в котором 5 бойцов сражаются против чуди. За прохождение не поднимается рейтинг персонажа, опыт дается меньше, чем в PvP режимах как и количество наград. Испытание подразделяется на пять видов сложности: простое (зеленое, необходимо иметь мощь героя выше 1000), обычное ( синее, необходимо иметь мощь героя выше 1200), сложное (фиолетовое, необходимо иметь мощь героя выше 1400), эпическое ( оранжевое, необходимо иметь мощь героя выше 1600) и смертельное (красное, необходимо иметь мощь героя выше 1600).

В момент ввода испытания, сложность не соответствовала цвету, и выданная награда при победе не окупала затраченное время и силы, но теперь с введением улучшенного дропа и отмене желтых талантов, фарм эпика стал хорошей альтернативой пограничью для игроков невысокого рейтинга (да-да те самые крабы). К сожалению, немногие оценили данные преимущества, и поиск партии в испытание может продлиться довольно долго. Что и сподвигло меня на создание этого руководства. Прохождение испытания разделяется на четыре волны чуди , окончание первых трех завершается нападение героев под управление АИ и на финальном этапе необходимо убить Змея Горыныча. Испытание считается пройденным с убийством отечественного дракона и всполохами салюта.

Все описание гайда будут основываться на прохождении Эпического испытания (оранжевого), так как попытки пройти смертельное испытание у меня (и моих товарищей) все провалились после прохождения второй волны, а описывать зеленые и синии считаю не целесообразно…

Начальный Состав героев

Итак, начнем с подбора пати для прохождения испытаний- в испытание с нормальными руками годны все персонажи.

Амазонка — хорошая амазонка наносит дамаг в полтора раза больше любого другого члена пати, за счет отхила на краже здоровья легко стоит на линии.
Крио — наносит отличнейший массовый урон крипам, имеет отличную способность стазить героев.
Маг — обладает внушительным массовым уроном и возможностью контролить группу мобов и героев.
Егерь — хорошо дамажит автоатакой и питомцами, держит мобов на расстоянии за счет питомцев, увеличивает скорость пати на 40%.
Ведьма — хороший дамаг, дает неплохой дебафф защиты по атакованным мобам, имеет отличнейший контроль.
Лиса — имеет хороший дамаг, может использоваться как танк при определенной прокачке.
Меч — имеет отличные способности танка и дамаг.
Нага\Предводитель — единственные танки способные хоть что-то противопоставить дамагу Горыныча, под глифами мощи и жизни прожить какое-то время, обязательны в любой пачке. Когда их двое еще лучше, предводитель дает флаг повышающий максимальное здоровье и восстанавливающий хп, а также 20% дополнительного резиста.
Мойра – Замечательная пассивка на +10% урона, 2 контроля и дальность атаки 17 с родной земли, полностью игнорирует урон драка по площади, и самое главное сжигает ему ману, чтобы он не использовал свою способность.

На этом обязательные герои заканчиваются, оставшиеся 1-2 героя должны быть автоатакерами с дальней дистанцией атаки – амазонка, силовой кентавр, волк, разумная художница и т.д.

Начало боя Испытания Prime World

Ну что ж, с составом определились теперь пора и в бой. На экране загрузки будет неплохо, если каждый герой напишет куда пойдет он поднимать флаги, чтобы не бежать толпой на один флаг и терять время. Они делятся на 2 типа придорожные и лесные. Придорожные флаги дают нам родную землю и выполняют роль фонарей, так как видят невидимок и позволяют быстро среагировать на появившуюся чудь. Лесные флаги дают нам драгоценные глифы. Также за каждый опущенный флаг чудь получает дополнительную защиту и скорость передвиения, так что убедитесь что все ваши флаги подняты.

Наиболее оптимальным я считаю маршрут, когда 4 героя идут поднимать придорожные флаги, а 5-й идет вниз поднимать 3 нижних лесных флага, а как только все дорожные флаги будут подняты оставшиеся 5 лесных поднимают общими усилиями. Лесные флаги поднимаются в 2 захода: в первый раз вы подходите флагу и на его защиту выходит из укрытия чудь, сражаться с ней не выгодно ни по времени ни по здоровью – гораздо лучше будет отступить, мобы отправятся бить башни, а вы в это время поднимете флаг, башенные сигилы которые появляются очень часто легко компенсируют здоровье башен на раннем уровне.

Поэтому алгоритм поднятия флагов следующий- подбегаем к флагу, ждем появления мобов, убегаем от них в затемненную область , при этом мобы развернуться и пойдут к ближайшей башне где благополучно умрут или просядут по нр до нашего прихода, после этого свободно поднимаем флаг, берем по необходимости появившийся сигель и уходим на другой плант.

Теперь поясню смысл поднятия лесных флагов. В первую очередь это открытие обзора вокруг флага, часто данный обзор помогает в выполнении заданий по поиску врагов.

Далее флаг преобразует нейтральную зону в родную, позволяя делать телепорт в указанную точку и пользоваться бонусами родной земли, что для многих классов героев дает существенную помощь.
В третьих за НЕ поднятие флага, некоторая Чудь получает бафф «Выжженная земля», повышающая у нее стойкость, волю и скорость- убить такую чудь сложнее и чем больше флагов опущено, тем больше прирост статов.

Сигели возле флагов бывают пяти видов.

  1. Оранжевый — глиф мощи — дает прирост силы, разума и защиты.
  2. Желтый — глиф стремительности — дает прирост к проворству героя и скорости.
  3. Розовый — глиф обновления — дает ускоренный откат скиллов.
  4. Зеленый — глиф жизни — увеличивает многократно регенерацию здоровья.
  5. Белый — башенный сигил — восстанавливает защитные башни.

Для каждого класса персонажей есть определенный набор глифов/сигелей дающий наибольший бонус прироста КПД, поэтому не стоит собирать все подряд, лучше сообщите о нужном глифе союзнику, для общего усиления и ускорения это будет более рационально. Наши персонажи стараются брать: крио — обнова, хил; маг-мощь, хил; ведьма — мощь, проворство, хил; егерь — проворство, мощь, хил; амазонка — проворство, мощь, хил; лиса — хилку, мощь; меч — хилку, проворство

И вот флаги наши подняты – начинаем убивать мобов. В начале идут мобы, которые не представляют особой опасности — рогатики, кобольды (идут группами по 3 моба), но с продолжением времени игры мобы становятся разнообразнее, жирнее и опаснее – сатиры, друждастики, кикиморы, невредимцы, сирин, огоньки и т.д. Уже во второй половине волны появляются очень жирные и опасные представители Чуди- избушка, черный спригган и конечно злодрево. За сложных мобов артефакт заполняется быстрее. Помните так же , что если моба убили не вы а башня, то артефакт не заполняется- старайтесь опережать башню в ластхите.

В районе половинного заполнения заряда артефакта мы получаем задание. За выполнение заданий мы получаем опыт и бонус в заполнении артефакта. В случае провала задания мы не только теряем бонусы, но и получаем потоки дополнительной чуди.

Чудь в Испытаниях Prime World

Итак, флаги подняты, глифы взяты и разъяренная чудь идет на вашу крепость, желая разровнять ее с землей. Но просто так с ней не справиться, поэтому перед тем как заняться геноцидом всего что движется, необходимо изучить врага.

Рогатик. Очень легкая чудь. Ходят тройками и есть шанс кинуть замедление. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Кобольд-швыряка. Очень легкая чудь. Ходят тройками, есть шанс оглушить героя. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Кобольд-трудяга. Очень легкая чудь, питает ненависть к флагам и пытается при любой возможности их сбить. Фокусить в первую очередь. Кастует запрет использования талантов. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Подрывник. Легкая чудь. Ходит в компании рогатиков и кобольдов, периодически бросает бомбу наносящую урон средний урон и снижающую атаку героев. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Гарпунщик. Легкая чудь. Ходит в компании подрывника и рогатиков. Ставит на земле метку и через секунду притягивает ближайшего героя, который стоит на линии (идентично языку жабе). При приближении к нему, отебгает на дистанцию атаки. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Сатир-воин. Легкая чудь. Ходит в паре с фавном. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Фавн. Легкая чудь. Сам по себе он безобиден, но в компании другой чуди, баффает неистовство, которое на порядок увеличивает атаку, скорость атаки и кражу жизни. Убивать в первую очередь. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Огнедемон. Чудь средней сложности. Обладает особой способностью «Пламя ненависти»: если монстра атакует несколько героев, то за каждого нападающего у него возрастает Сила и Защита от физического и магического урона. Таким образом, фокусировать огонь на нём только опаснее для игроков. Рекомендуется уничтожать автоатакерами и не более 2 человек на одного огнедемона. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Злогонек. Чудь средней сложности. Никогда не появляется один, только в команде из 3 других Злогоньков. Обладает особой способностью «Барьер смерти»: если один Злогонёк объединен с другим таким же монстром, то между ними возникает барьер, состоящий из 2 молний. Если цель пересекает этот барьер, она получает урон от каждой из молний; если Злогонёк остаётся один либо же находится слишком далеко от сородичей, он взрывается, нанося урон врагам вокруг себя. Рекомендуется растягивать огоньки двумя героями. После 18 лвла автоатакер под глифом стремительности может просто уничтожать их в одиночку. При убийстве дает 1 заряд артефакта за каждого огонька.

Крысобрюх. Легкая чудь. обладает особой способностью «Лопни моё брюхо!»: Если Здоровье монстра опустится ниже определённого значения, Крысобрюх в течение некоторого времени готовится лопнуть. Если ему это удаётся, то на месте Крысобрюха появится 5 мышей. Важно убивать его до того как он лопнет иначе вы не получите очков заряда артефакта. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Свирепейник. Чудь средней сложности. Обладает средней атакой и очень большим здоровьем, рекомендуется убивать его одним из последних. Может прыгнуть и оглушить героев. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Дивная сирин. Легкая чудь. Обладая очень слабой атакой, она очень хорошо лечит и кидает щит неуязвимости на крупную чудь примерно на 5 секунд. Также увеличивает проворство окружающей ее чуди. Убивать в первую очередь. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Алконост. Легкая чудь. Несмотря на забавное название, сущность у нее пренеприятнейшая, так как кладет на всю чудь в радиусе щит неуязвимости к талантам, чем очень сильно огорчает всех АоЕ дамагеров Убивать в первую очередь. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Кикимор. Чудь средней сложности. Обладает средней атакой и хорошим уровнем здоровья. Так же раз в несколько секунд кладет на землю метку большого радиуса, которая через 2 секунды взрывается, нанося урон в области всем героям. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Кикимор-цветовод. Опасная чудь. Несмотря на свои средние данные по урону и здоровью, при уменьшении хп сажает плющ, который, распространяя отравленный газ вокруг себя, наносит серьезный урон героям. Чем больше героев находится рядом с ним тем больше плющей он сажает, так что убивать его лучше в соло. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Руки-ножницы. Опасная чудь. Объект ненависти любого героя спешащего нажать на кнопку. Обладая низким уровнем здоровье и большой атакой, он любит прыгать из невидимости, оглушая героя и снимая половину здоровья всем кроме танков\штурмовиков. Убивать в первую очередь. По мало понятной причине не прыгает на амазонку и горца до тех пор пока их здоровье не опустится до «ваншота». При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Боровик. Чудь средней сложности. Боровик с красными мухоморами на горбе. Обладает высоким уровнем хп, при приближении героя подбрасывает его и рождает родную землю вокруг себя, которая лечит всю чудь на 10% хп каждую секунду. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Ядовитый Боровик. Точно такой же боровик, но с зелеными грибами. Обладает теми же способностями, только его родная земля дополнительно отравляет героев, нанося существенный урон. Внимание яд с каждой секундой усиляется, так что не рекомендуется стоять на его земле. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Боровик-крохомор. Боровик с черными грибами на спине. Характеристики схожи, его родная земля кладет проклятье на героев, у меньшая их характеристики в 2 раза, и увеличивая урон на 50%, также герои становятся меньше размером и увеличивают скорость передвижения на 50%. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Дружастик. Опасня чудь. Ходят всегда парой, и чем ниже уровень здоровья одного из них, тем сильнее лечится другой. Тактика убийства очень проста. Сначала убивайте одного дружастика, а потом его собрата. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Избушка. Чудь средней сложности. обладает способностью «Поступь гиганта»: при движении снижает скорость врагов вокруг на 18%; атаками наносит урон всем врагам вокруг. В одиночку не опасна. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Злодрево. Крайне опасная чудь. Страх и ненависть любого героя бросившего вызов Испытанию. При приближении впадает в ярость и прыжками пытается догнать и наказать зазевавшегося героя. После 3-х прыжков успокаивается и начинает атаковать корнями на расстоянии. Обладает очень большим уровнем хп и атаки. При убийстве дает 3 заряда артефакта. Несмотря, на первый взгляд на чрезвычайную сложность, убить его не так уж трудно. Главное во время прыжков постоянно убегать от дерева и после третьего прыжка зафокусить всей командой. Пока дерево спокойно на нем висит баф «корней зла». И когда баф закончится, и дерево уже будет готово наброситься на вас, нужно «законтролить» его: Кинуть бомбу принца прыгнуть воеводой, кинуть запрет талантов музой и т.д. И тогда злодрево прервет свои безумные прыжки. Это требует немного сноровки, но со 2-го 3-его раза у вас обязательно получится.
P.S. Никогда не пытайтесь так сделать мечом, так как его «Удар героя» оглушает только вражеских героев, а не чудь.

Черный спригган. Опасная чудь. При получении урона кладет на себя щит поглощающий любую автоатаку героя. Фокусить героями наносящими основной урон талантами. Так же на него срабатывает 2% пассивка амазонки, «Топор, и «Ледяное могущество». Как только щит спадет фокусить автоатакерами. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Живучий спригган. Опасная чудь. В отличие от своего собрата его нужно убивать только автоатакерам и желательно рядом с ним не использовать таланты, так как при их использовании лечится вся чудь вокруг и возрастает их защита. При убийстве дает 3 заряда артефакта.

Призрак. Опасная чудь. Появляется при выполнении задания «наседки». Обладает низким уровнем здоровья и дистанционной атакой накладывающий эффект усталости. Весьма неприятный субъект, уничтожать в первую очередь.

Невредимец. Чудь средней сложности. Крайне неприятная чудь. Обладает довольно высоким уроном, высоким шансом уворота, еще и лечится каждую секунду на 40%. Убивать нужно автоатакерами или убийцами минимум вдвоем. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Ядовитая ассида. Легкая Чудь. Появляется при выполнении задания по спасению беженца. При атаке отравляет героя, нанося довольно существенный урон слабо защищенным героям и беженцу.

Ассида-фантомас. Опасная чудь. При приближении героя, кастует на себя ускорение и взрывается нанося существенный урон вокруг себя. Обладает очень низким здоровьем. Нужно либо убить его пока читает заклинание либо использовать «запрет талантов» музы докты грома и т.д. При убийстве дает 1 заряд артефакта.

Квесты Испытания Prime World

Три толстяка

Данный квест самый частый на выпадение, представляет из себя убийство трех живучих моба медленно идущих к краю карты, наиболее ловко с ним справляются автоатакеры с их точечными ударами. В случае провала из тумана куда ушел толстяк появляется небольшой взвод чуди.

В разных местах карты появляются 3 больших монстра — Толстяка, которые начинают неторопливо двигаться к выходам. Для успешного выполнения задания необходимо их всех уничтожить. В случае успешного выполнения задания каждому игроку даётся 500 прайма, а счётчик заполненности артефакта возрастает на 20.

Простое задание уничтожать рекомендуется всей командой, по схеме 2-2-1. При появлении квеста, местонахождение чуди отмечается маяками на радаре дважды. Если хоть один Толстяк сможет выйти за границы карты, задание считается проваленным и с той стороны, куда ушёл монстр, в следующей волне будет больше чуди.

Найти и уничтожить боровиков (10 штук)

На карте появляется 10 маленьких Боровичков, у которых мало Здоровья, но они умеют быстро бегать. Для успешного выполнения нужно уничтожить всех Боровичков за отведённое время. В случае успешного выполнения задания каждому игроку даётся 500 прайма, а счётчик заполненности артефакта возрастает на 20. В случае провала Боровички вырастают в полноценных Боровиков и идут атаковать заставу.

Довольно тяжелое задание для людей малознакомых с испытаниями. Есть около 3-х вариантов появления боровиков по карте, плюс они еще передвигаются по территории раз в 10-20 секунд по определенному маршруту. В случае провала квеста – все оставшиеся боровички вырастают в больших боровиков.

На задание вам дается 2 минуты и я рекомендую проходить его 2-мя героями с дистанционной автоатакой под глифом стремительности, разделив карту пополам на верхнюю и нижнюю

Так как 2 дороги условно делят карту на 4 области, каждый из 2-х героев пробегает одну часть и телепортируется на другую. Если атакующей башни чуди нету, можно выполнять квест всей командой.
P.S. амазонка под глифом стремительности и блинками может успеть обежать всю карту и выполнить задание в одиночку. Но все же лучше выполнять его как минимум вдвоем.

Сопроводите беженца

цель задания провести из центра карты рыцаря по дороге к зоне выхода из карты уже активированного артефакта, поэтому данный квест появляется только после прохождения первой атаки чуди. Квест кажется на первый взгляд простым, но учтите у беженца всего 600хр и потерять его можно очень легко от чуди появляющейся на протяжении всей его дороги. В случае успешного выполнения задания каждому игроку выдается 500 прайма, а счётчик заполненности артефакта возрастает на 30.

Довольно неудобное задание, так как для успешного прохождения нужно минимум 2 героя для сопровождения. Дело в том, что крипы агрятся на первого попавшегося на пути юнита. А бегут они с разных сторон. Чтобы удерживать крипов от агра на беженца и надо минимум двух героев .

Квест обязательно надо выполнять, так как появляется он на этапе 40-60 заряда артефакта, позволяя практически всегда заполнить счетчик до максимума, и нажать на заветную кнопку. Если вы видите, что выполнив квест, вы гарантированно заполните все 100 заряда, можете сопровождать всей командой.

Принеси яйца сиринов на базу (3 яйца)

После прайм-взрыва на карте появляются 3 гнезда Сирин, в которых они высиживают свои яйца. За определённое время необходимо забрать их у чуди и принести на свою базу. В случае успешного выполнения задания каждый герой получит 500 прайма.

Самый сложный квест, выполнить который необходимо в течении 100 секунд. Сложность заключается в том что игрок взявший яйцо прилично теряет в скорости передвижения, способности и телепорт не работают, а из ближайшей пещеры вылазиют все новые и новые представители чуди. При получении семи ударов от чуди яйцо считается потерянным и все начинается с начала…. А яиц три штуки, находятся они чаще всего у края карты и всего сто секунд. Проходить только всей пати, команда разделяется на 2+3 желательно иметь контроллера в каждой группе, два игрока идут к ближнему яйцу, три к самому дальнему. Первое скопление мобов у яйца убивается, берется яйцо и игрок с ношей несет его на базу в центр карты, а его напарники прикрывают уничтожая или блокируя появившуюся чудь. По мере освобождения от носки и защиты игроки телепортируются к третьему яйцу и все происходит аналогичным манером.

Так что выполнять надо обязательно в паре с каким-нибудь персонажем способным законтролить озверевшую чудь. Более того даже когда вы донесете яйцо до базы, чудь не перестанет появляться, что может быть опасно для другого яйценосца союзника. Так что крайне важно чтобы союзник продолжал отвлекать чудь на месте их появления. На задание дается довольно жесткие временные рамки, так что первыми нужно брать яйца наиболее удаленные от вашей базы, и только в конце ближнее к вашей базе. И если хотя бы одно яйцо разобьется, то скорее всего вы миссию провалите.

Найдите и убейте крыс (20 крыс)

После прайм-взрыва в определённых местах карты появляются крысы — похитители прайма. Необходимо уничтожить 20 из них за определённое время, чтобы выполнить задание. В награду за успешное выполнение все игроки получат 500 прайма.

Легче всего с этим квестом справляются крио, с их 8 секундной лужей на перекрестке крысы мрут одна за другой, для всех остальных героев наилучший способ собрать крысиные хвостики- убивать их у пещер на их респе. За каждую убитую крысу дают 50 прайма.

Убить 20 кобольдов (20 кобольдов)

После прайм-взрыва из пещер вылезут 20 кобольдов, стремящихся сбить ваши флаги. В награду за успешное выполнение все игроки получат 500 прайма.

Также очень простое задание просто следите за радаром и при появлении красных точек телепортируйтесь на защиту флага (только по одному, а не все 5 на одного кобольда).

И так мы убили множество мобов, прошли испытания и почти дозарядили артефакт. После 90 заряда вы заметите что мобы стали выходить намного сильнее и жирнее, часто в группе с более простыми – теперь самое сложное — дозарядить артефакт и нажать кнопку. Советую не зацикливаться на убийстве больших, толстых мобах и не терять время, а как можно скорее убить мелочь и делать телепорт к одной из кнопок. Перед прыжком постарайтесь иметь восстановленный телепорт, таланты на увеличение скорости или защиты, так как у кнопки часто появляются многочисленные ваншотящие крипы от которых несчастный герой отправляется к месту возрождения. По прерогативе нажатия кнопки относятся дороги с разрушенными или сильно разрушенными (жизнь башни менее 30%) башнями, ведь после нажатия кнопки с данной стороны чудь не атакует и защищать башню уже не надо. Далее рекомендую взрывать сначала правую кнопку, на следующей волне верхнюю, потом левую- это обусловлено наличием вдоль пути близлежащих глифов, ведь намного удобнее сбегать к рядом стоящему глифу, чем телепортироваться за тридевять земель за ним. К сожалению бывают моменты, когда до нужной кнопки не добраться- чудь уже атакует и вы не справляетесь с натиском, зоны родной земли поблизости от кнопки нет и один из игроков стоит уже рядом с кнопкой- смело нажимайте, иначе есть вероятность не выстоять и погибнуть потеряв все достигнутое ранее.

Вражеские герои в Испытании Prime World

Наконец кнопка нажата, все опущенные флаги автоматически поднимаются, мертвые герои возрождаются и нам дают 20секундный перерыв на восстановление, сбор глифов. Через 20 секунд начинается одни из квестов, после прохождения которого наступает завершающий очередной этап атаки чуди- убийство Героев Чуди.

Герои идут в сопровождении обычных мобов. Количество героев зависит от волны, так после первой волны идет два героя, после второй и третьей волны- трое. Герои чуди представлены следующими представителями:

Серпента (доктская чарозмейка) — это герой с убийца с ультой убивающей любого слабо защищенного героя и оставляющая без хп танка. Также под ее сеткой использование 2-3 талантов гарантировано оставит вас без здоровья. Убивается достаточно просто, если на ней не висит щит. Cтоит фокусить одним из первых.

Полосатый и Серый — это герои штурмовики со средним уровнем здоровья и атаки но с ускорением легко догонит и добьет любого дамагера с менее половины здоровья. Очень легко отвлекаются до фонтана и быстро убиваются

Баба-Яга (доктская ведунья) — это герой с очень сильными скиллами, если на вас ворона корни бьют очень больно, так что постоянно перемещайтесь или дайте переагрить другому герою. Лапу сбивать танком. В остальном показатели автоатаки и здоровья средние. Фокусить вначале.

Китоврас (адорнийский Вождь) — кентавр обладает очень высоким уроном с автоатаки, увеличивает вражеских героев, еще и ультует на полхп. Очень опасный герой. Должен находится в контроле как можно дольше. Показатели хп средние, приросты дефов высокие.

Психея — (адорнийская фея) — слабая защита неприятный урон с феек, и защита союзников на 20%.

Горгона (доктская Нага) — это герой защитник. Огромное количество здоровья, непробиваемая защита, 20% уворот и аое вампирик от героев. Становится серьезной проблемой, если у вас в команде 3 и больше персонажей ближнего боя. Показатели атаки довольно низкие, но медленно и верно она будет убивать своим ядом. Фокусить в последнюю очередь.

Змей Горыныч

После убийства пати героев все начинается с начала — заряжаем артефакт, квесты и т.д.. И вот долгожданный момент- артефакт заряжен в четвертый раз. После заряда артефакта квеста не последует, поэтому собираем глифы и собираемся у последней дороги и ждем дракона — «Змей-Горыныча». Небольшое предостережение, Вам дается всего 20 секунд на то что бы собрать глифы и восстановить силы и здоровье, а телепорт откатывается 16 секунд, поэтому рассчитайте маршрут так, чтобы к нулевой секунды таймера вы встречали дракона в полном составе. Лучше не взять какой либо сигель, чем опоздать на встречу дракона.

Когда все 3 артефакта взорваны, и идет обратный отсчет мейн танк (Нага или Предводитель) берет глиф мощи и жизни (я надеюсь, вы предварительно оставили эти 2 глифа на 3-м артефакте, потому что без них соваться на драка — это суицид) и подходит к артефакту. Герои с дистанционной атакой еще до конца таймера подходят к артефакту и уничтожают всю чудь, которая приближается к ним и медленно отступают, чтобы оставаться вне радиуса атаки горыныча. Вьюга может слить ультимейт в черного спригана, либо в другого «толстого» моба, так как дракон к нему неуязвим. Герои ближнего боя тоже могут помочь с убийством чуди, главное чтобы они не попадали в радиус атаки Горыныча. Руки-ножницы на данном этапе практически ваншотят ватных героев, так что пусть амазонка стоит в авангарде и если призрак появится — уничтожит его до того как он прыгнет на вьюгу\мойру (соответсвенно этим героям при виде него надо экстренно отступить). После того как вся свита уничтожена танк влетает, мойра ультует в драка и вьюга настакивает оковы на нем. Если у вас в команде есть оффтанк, то первым может начать он получить 1-2 выстрела и отойти если выживет. Во время массовой атаки дракона очень хорошо будет, если кто-нибудь из команды подложит под него маску, чтобы слабозащищенные герои выжили. Если ни у кого этого таланта нет, то во время массовой атаки Горыныча все должны отойти за радиус огня. Если все пройдет хорошо, то мойра через некоторое время выжгет всю ману и дракон больше не будет угрожать «ватным» героям. И будет вообще замечательно, если кто-нибудь пожертвует 1000 прайма и купит свиток птиц в избушке.

После отсчета времени появляется сообщение «Убейте Змея-Горыныча». Вначале выходит жирная, с броней охрана, но имеющая не очень высокий дамаг. Можно их слить, а можно их проигнорировать, если уверены, что затащите, и приступить к убийству дракона. На дракона не влияют контроли, поэтому их лучше выпустить на охрану. Так же хочу предостеречь — нельзя заходить дракону за спину, после него вся земля вызженая и наносит дамаг хитрецу вступившему на нее. В момент когда дракон решает ультануть — выпустить струи огня из всех голов разом быстренько отступаем в сторонку, благо он не далеко пыхает, и по завершению продолжаем бить пока он не падет смертью храбрых. С его убийством игра считается пройденной, в нашу честь дают салют и награду в виде талантов и ресурсов.

Чем дольше вы играете, тем сильнее будут мобы — чудь, герои, драк. С каждой минутой статы мобов увеличиваются.

Советы по прохождению Испытания в Prime World

1. На эпичное испытание совсем не обязательно, чтобы все брали оранжевых персонажей с 1900+ мощью. При грамотном выполнении заданий и убийстве чуди, испытание проходится вместе с 2-мя фиолетовыми героями, главное чтобы основные персонажи наносящие урон были максимально мощными.
2. Всегда используйте телепорт для быстрого перемещения к артефакту.
3. Отсюда идет следующий совет – держите всегда флаги поднятыми чтобы телепортироваться прямо на кнопку артефакта
4. Крайне желательно чтобы у всех персонажей которые идут покорять испытание был фиолетовый «топор».
5. Только ластхит добавляет заряд артефакту. Поэтому на лайне всегда должен находится один герой чтобы не терять ластхит, Если на вашем лайне в ближайшие 10-15 секунд мобы не подойдут к башне то лучше телепортируйтесь к той башне, которая не «охраняется» героем
6. После последней порезки бафа мобов крыс теперь стал бесполезным 5 телом в команде.
7. Свитки птиц и двойников облегчат уничтожение Горыныча, как и талант «искажение мысли» из сета кошки
8. Некоторые глифы полезнее определенным персонажам. Например автоатакерам очень полезен глиф стремительности, а АоЕ дамагерам — глиф обновления. Поэтому не берите все подряд, оставьте союзникам нужные им глифы
9. Таланты дающие ауру союзникам весьма эффективны, так что не брезгуйте ставить боевой\магический штурмы.
10. Взрывать аномалии надо с той стороны, где башня разрушена или имеет наименьшее количество жизней.

Источник: ru.playpw.com.