Казуальные игры 90-х

Когда-то те игры, которые мы сейчас называем казуальными, были играми самыми обычными. Разработчики экономили на всем, что можно, чтобы только их гениальный шедевр уместился в 64 килобайта памяти и при этом не проходился за полчаса мизинцем левой руки. Может, это сильно субъективное ощущение, но именно в Elite, Saboteur, Nether Earth, которые нужно было грузить с кассеты обычного магнитофона целый час, а графика представляла собой пиксель на пикселе, именно в эти бесхитростные поделки компаний, которые не зарабатывали миллионы и ютились в своих гаражах, заставленных компьютерной техникой, именно в эти игрушки мы рубились с большим удовольствием, чем в то, что предлагают нам сейчас. Нет, я не буду плакаться, как многие игроманы 90-ых, которые основывают свое мнение на банальной ностальгии по временам, когда альтернатив особо не было.

Мы домысливали недостающие в игрушке детали, заполняли пространство, оставленное убогой графикой, своими фантазиями (которые еще отчетливее стали после прошедших лет), мирились с примитивными абстракциями… В “Элите” черное пространство с точками бороздили летающие геометрические фигуры, в аркадах можно было ходить только в плоскости и редко — в чем-то, отдаленно напоминающим изометрию, враги были тупы до безбашенности, а из звуков нам доставались только писки, по сравнению с которыми PC-speaker — симфонический оркестр имени Чайковского. Но вместе с тем, мы увлекались игрой настолько, что забывали об обедах и ужинах, как какие-нибудь современные ММОРПГшники…

Мы не видели вот этих альтернатив в виде сногсшибательной графики, красочных взрывов, в Dune II нельзя было выделять сразу несколько юнитов, а в квази-думах (помните этот термин?) нельзя было поднять прицел хотя бы на миллиметр. То, что мир не застыл на месте, а игровая индустрия ориентируется на значительно увеличившуюся аудиторию самых разных возрастов — это вполне предсказуемая ситуация.

Часть претензий к современным игрушкам действительно имеет место. Те загрузки между коротенькими локациями, невозможность перепрыгнуть маленький заборчик и нереалистичное поведение огромного количества объектов (в Half-Life2 нельзя было разбивать плафоны и телевизоры, хотя в Duke Nukem3D это составляло часть фана, а в Red Faction вообще поставлено во главу угла), нудность игрового процесса и его бессмысленность.