Союзники и враги Изобретателя

Prime World прежде всего игра командная. От ваших действий как командного игрока может зависеть как исход небольшого локального мордобоя, так и всей игры в целом. В данном разделе будут кратко (насколько это возможно), представлены некоторые герои, которые являются лучшими друзьями или же опаснейшими врагами для изо.

Так с кем же нам дружится лучше всего?

Дева. Отличная подруга для Изо. Эта прекрасная наездница на единороге может нас и вылечить, и увеличивает нашу скорость на 30% на 7 секунд с родной земли, т.е. шанс выйти сухим из очень неприятной ситуации у нас увеличивается. Поднимает нашу волю и добавляет нам энергии за каждое использование таланта врагом. У нее самая большая базовая скорость, поэтому с ней мы всегда возьмем центральный флаг в той же Родной Земле или другом режиме-модификации пограничья.
Но самое главное – это ее заклинание Завораживание. 2,5 секунды враги, попавшие в зону действия таланта не могут двигаться с места. И наступает наш Dies Irae, если мы разумные. Врубаем ульту и вполне возможно, что после нее будет -5. Был свидетелем такого внезапного убиения 4 попавших в корни врагов. Они были с примерно 80% хп, и разумный изобретатель с неплохой мощью снес их всех. Поверьте, это впечатляет.

Воевода. Дедушка тоже является нашим хорошим другом. Выбегая из леса, он с легкостью ганкает почти любого, и мы ему в этом с радостью поможем. Стан, огромный урон с классовых талантов, возможность создать родную землю – во многих режимах этот герой является незаменимым. Наша задача адекватно отреагировать на сигнал, что сейчас появится воевода и начнется ганк. Вероятность, что враг умрет от воеводы и нас в придачу очень велика. Хороший друг изо с хорошими навыками. Отличный герой почти для всех режимов игры.

Егерь/Танцующий с волками. Как ганкер тоже очень полезен нам, в первую очередь, силовому изо. Ульта увеличивает скорость передвижения и атаки. Волки замедляют. Если он пришел к нам на линию для ганка, то мы обязаны забрать врага. В остальном герой не сильно влияет на изо.

Крысолов. Пожалуй, лучший ганкер, при заходе для ганка на лайн изобретателя. Его классовые способности могут не просто подтащить врага под наши смертоносные турели (разумный изо), но и замедлить его (лужа). Не важно, во что мы раскачены, если к нам на помощь пришел крысолов из леса – мы с большой долей вероятности забираем противника. Талант нашествие крыс (аое лужа) съедает свою или чужую землю и превращает ее в нейтральную. С этим талантом можно сделать очень многое в тех режимах, где враг полагается на помощь родной земли. Как минимум оттеснить врага из-под башни в РЗ для дальнейшего быстрого пуша ее. Хороший друг.

Фикси. Тоже дружит с изо, особенно хорошо с силовым. Феи защитницы могу сохранить нам жизнь, если, конечно мы не в фокусе у всей команды врага. Талант «Единение», улучшенный до «Слияния» превратит силового изобретателя в машину убийств.

Заклинатель. Ни в коем случае мы не должны встать с нашим другом заклинателем на одном лайне. Не раскачаемся ни мы, ни он, что еще более важно. Но вот в бою, в глобальных замесах заклинатель отлично дружит с нами. Барьер, курица и много аое урона в купе с нашими талантами создают для врага очень неприятный дуэт. Если враг попал в барьер, а мы разумные – те, кто в барьере, скорее всего умрут от нашей ульты ( за некотором исключением, конечно). Отличное сочетается с изо почти в любом режиме игры.

Ведьмак. Без преувеличения наш лучший друг. Грамотный ведьмак не даст нас заганкать, при помощи щита. Также, если нужно догнать цель, мы получаем от него бонус к скорости (аж 50%!!!). Используя решительную атаку, ведьмак станит, и направляет противников атаковать себя. В это время мы делаем то, что должен делать боец- убиваем.

Комбат. Прекрасно дружит с изо, так как имеет в арсенале неплохой контроль в виде стана, мощную ульту и способен при правильном прокасте сильно опустить здоровье врага. При поддержке комбата мы обязаны сделать -1. Его контроль, наша бомба, корни, пулемет (если до него дойдет, если враг не помрет раньше) –очень хорошее сочетание.

Нага, или Мастер клинков. Является лучшим другом в режиме Драгонвальд, так как он лучший танк этого режима. (Если мы идем с ним, но как правило с ним ходит лучница). В других режимах игры полезен нам своей ультой, замедляющими ядами и собранным сетом Истощающее касание.

Ведун. С этим героем мы дружим. Его злодрева на нашем лайне – это явный залог того, что нас не заганкают. Если с нами ведун – мы забираем врага на ура, особенно если ведун пришел к нам на лайн со спины врага и успел поставить злодрево. В попавшего в дерево мы разряжаем все, что есть и с большой вероятностью он отправляется на респ, а нам за него дают прайм.
Старайтесь держаться на лайне так, чтобы всегда была возможность оступить к злодреву. Также смотрите за продвижением противника – саженцы Ведуна неплохо выполняют роль варда.

Враги изобретателя

Врагам мы уделим немного больше, нежели друзьям, так как на просторах Праи мы можем столкнуть с самыми разными противниками.

Крио. Один из самых опасных противников, с которыми нас может столкнуть судьба (рандом =) ) это Вьюга. Не смотрите на милое личико. Она способно при первой же ошибке забрать нас за прокаст ульты и талантов. С ней очень некомфортно стоять на лайне в пограничье, так как аое лужа будет очень неприятно сказываться на наших турелях (разумный изо) и на автоатаке (силовой изо) – дебафф от лужи на проворство. Также силовой изобретатель будет от каждой автоатаки получать магический урон от способности «Неприступность холода», а, как сказано выше, любая ошибка (далеко вышли за пушки, оказались отрезаны от товарищей, попались где-то на реке с идущей на ганк Вьюгой, будет, скорее всего, стоить нам жизни. Мы получим один из самых долгих контролей в игре, нас задотают и вольют нехилый урон, именно поэтому надо быть крайне внимательным. Любое самоуверенное движение крио в нашу сторону должно порождать в нас рефлекс движения в противоположном направлении. Крио просто так смело к нам идти не будет, порой даже игнорируя стрельбу турелей. Из лужи надо выходить, стараясь вовремя заменять самые разбитые турели, чтобы враг не получал за них прайм в случае уничтожение.(как правило ставятся турели так, чтобы первая поставленная турель страдала чуть больше остальных тогда поставив новую мы заменим именно ее). Турели ни в коем случае нельзя ставить кучно (короткой линией, маленьким треугольником) – в противном случае вьюга будет кидать лужу сразу на все три турели и нам будет еще сложнее удержать центр.
Благодаря очень простому ластхиту Крио/Вьюга также быстро отъедается на лайне.
Обязательно воспитайте в себе привычку смотреть, пусть хоть кратко, на сборки талантов врагов, и особенно тех, кто на вашем лайне. Есть ли всякие неприятные таланты вроде Покрова тени и т.д. В чем мы можем выигрывать: ну самое главное это в дистанции каста спелов: гоняем ее бомбой по кд, при удачных загонах вполне можем и убить. Стоя с крио берем таланты на здоровье, чтобы у нее не получилось забирать нас за прокаст + автоатаки убегающему в спину.
Турели ставить необходимо так, чтобы вьюга не могла бросить лужу на все сразу, а если б и захотела сделать так-то попала под огонь двух как минимум.
Самое главное, чтобы турели работали. Как минимум две из них должны доставать до крипов, в идеале – всех. Одна – до первого. Меняйте положения в зависимости от ситуации, ведь противник не бот, чтобы бежать по одной линии, он меняет направления атаки. Наша задача обеспечить владение флагом.
Но если вдруг случает так, что мы не в силах стоять против Вьюги у флага – тогда отходим под баню и ставим турели прямо перед ней, можно в ряд. Действенный и простой способ. Убиваем самого побитого моба – остальных под башней.
В Форпосте ситуация почти такая же, только с расстановкой турелей заморачиваться просто нет времени. Если ваша команда не в силах взять флаг, то земля должна быть нейтральной и вы должны обеспечить это.
В Драгонвальде с врагами мы встречаемся примерно с 22-25 лвл. Крио тут тоже опаснейший противник. Держимся позади и готовимся сносить тех, кого нужно сносить первыми в ДВ. (как правило это заклинатель, амазонка, художница). В контроль к крио стараемся не попадать и как только будет возможность, вольем в нее все, что есть. Законтролить она, может быть и успеет, однако стоять и вливать урон ей просто не дадут (ответный ульт наги, наскок воеводы, оглушающая копия лисы)

Предводитель/Воевода. В нормальных группах воевода обычно бывает лесником и говорить о противодействии ему, если он в паре с кем-то напрыгнул на нас и прокастовал не стоит. Тут просто нужно быть внимательным, проверять бомбами пространство возможного ганка. Ибо если уж вас начал зажимать лайнер противника и внезапно прыгнул воевода – шансы выжить минимальны. Однако, бывает и такое, что предводитель стоит против вас на лайне. Как противодействовать ему тут? В пограничье сложности нет. Радиус прыжка – 14. (как у автоатаки у вас). Самое главное не пугаться и быть внимательным. Он, конечно снимет с прыжка и удара с вас порядка половины здоровья, но после этого, как правило, воевода начинает ретироваться и отступать. Простите ему это – и будьте уверены в следующий раз, как раз у вас будет хп порядка 70% он вас убьет.
Как только воевода прыгает — на него переключаются турели и бьют его все время, в том числе пока он убегает. Наша задача всадить ему в спину по полной. Кидайте бомбу и активируйте пулемет. Сократить расстояние быстро он не может (если не собрат специальный сет) и воевода получит достаточно за свой наглый прыжок. Если есть корни – действуйте. Корни, бомба, пулемет. И большая вероятность, что предводитель больше прыгать не рискнет. Если вы силовой: почти тоже самое – бомба, корни, автоатака (преследуем супостата) и под конец неплохо бы попасть еще раз бомбой. Видел, как некоторые изобретатели, стоя против воеводы, кидали под ноги бомбу с опережением. Т.е. предвод прыгал к вам и попадал на бомбу. Всегда восхищался такими изобретателями.
В режиме Родная Земля все сложнее, т.к. предводитель может активировать родную землю и тогда уже вас мало что спасет. Всегда, в любом режиме и любым персонажем надо не слепо переть вперед, в надежде нанести доп. урон, «ну еще чуть чуть, ну вот сейчас вот под башенкой каааак…» а быстро реагировать на реакцию врага. Стоял спокойной качался, сближаться боялся. А тут на тебе, подбирается – значит задумал нехорошее и надо быть на чеку.

Молниеносный/Громовержец. Неприятный противник. Нас спасет лишь его такая же ватность как у нас. Грома, как правило, раскачивают в разум или в силу. В силу – это ваншот. Разум – это неприятный тип, который будет за мгновенную автоатаку бить и наши пушки, и крипов и нас. Первое, что нужно не дать сделать грому – это не дать ему взять флаг. На родной земле он будет особенно силен и выйдет быстро на перекач. С разумным – качаемся, при возможности атакуем его (турели, гоняем бомбой, постреливаем пулеметом), как правило – доминируем. Но до определенного момента. Сила автоатаки разумного грома растет быстро, в скором времени наши турели начнут склеиваться очень быстро, поэтому на начальном и среднем этапе игры нам надо использовать все преимущество по полной. Ловите его корнями, когда он мчится к вам и дальше прессуйте. Гоняйте бомбой (никогда не выкидывайте бомбу при сборе талантов на разум! Это чревато недоразвитостью персонажа) Гром ватен, реген здоровья почти никакой и каждая единица урона сильно подпортит ему игру. Силовым изо нам как можно чаще надо ловить его на бомбу, но тут все будет гораздо сложнее. Вита-генераторы не смогут восстановить нам много здоровья, как у разумного, поэтому, тут справедливо и то, что каждый урон, нанесенный нам может в равной степени подпортить и нам жизнь. Можем доминировать за счет радиуса бомбы и пулемета. На родную землю Грома стараемся не лезть – особенно если побиты – даст ульту, кинет молото и постреляет, пока мы словим шарик. Уменьшение скорости будет колоссальное и живыми точно не уйдем плюс к тому, не сможем использовать таланты – вот это по-настоящему плохо.
Также обращайте внимание – когда Гром настакал все 5 молний, вокруг него кружатся молнии, как бы покрывают его своеобразным коконом. И это значит надо быть внимательным и осторожным.
Силовой Гром на самых ранних этапах игры не сможет нормально стоять против нас, но с апгрейдом молота за 5 стаков он сможет нас ваншотать или доводить здоровье до такого показателя, что убьет, догоняя, даже автоатакой. Ускорение, замедление врага делают силового Грома очень неприятным противником. Убежать от несущегося на ускорении Грома шансов мало. Если видите – он настакал молнии, то в скором времени помчится на вас. В таких случаях надо отступать ближе к башне, просить друзей навестить грома и вместе забирать его. Если вы уже взяли АБ или у вас есть покров теней, то, возможно, все еще обернется для вас не так плачевно.

Художница (она же краска в простонародье). Особой сложности не представляет. Самое главное вовремя следить за движением Краски. На рисование зверя ей требуется время. Отступаем, как только она пытается сократить дистанцию и тут же (как правило инициатор приближения начинает двигаться обратно) – бросаем бомбу. Если мы силовой изо – то пара бомб, при попадании, вразумит краску на ура. Если разумный – то наврядли она полезет через турели (помним – не борзеем, стоит чуть за турелями).Кролики сносят прилично хп, поэтому не стоит лишний раз подставляться, но если уж художница начала рисовать своего зверя то, скорее всего, вы от него не сможете убежать. Не многие могут в виду большой скорости движения зверя. В таком случае вы смело прете на нее. Врубайте пулемет, бомбу – краска побежит, но вот урона вы ей нанесете не меньше, чем она вам а то и больше.
В целом, стоять против краски хорошо, комфортно и уютно.
В Драгонвальде разбирается одной из первых. Если попала в ульту наги, а мы на безопасном расстоянии вливаем (пулемет, бомба, автоатака) и сливаем ее.

Бессмертный/Горец. Один из самых первых героев. Самый популярный герой. Нас спасает то, что, как правило, мечами играет 8, а то и 9 человек из 10 неумело. Неверные билды, неправильное использование абилок, бурлящая кровь «ну я же меч! Я танк! Я всех тут покромсаю!» — делают свою дело и мы отъедаемся на горе-мечах. НО. Данный герой, при условии, что им управляет не простак, а умелец, является опасным и неприятным для нас. В начале мы доминируем, но сделать нечто большее, чем просто загнать меча под башню у нас не получится, скорее всего. После ульты и с каждым новым уровнем стоять против грамотного меча становится все тяжелее и тяжелее. И в итоге под башей уже мы, при этом меч, наглея, рвется ее пушить. Ульта, бонусы к скорости, кража жизни делает на средне-высоких уровнях из меча головную боль для изо. Гоняем по началу всем, чем можно, потом же стараемся как можно больше урона нанести под башней(нашей) и при возможности развести на ульту. После этого можно уже ловить меча на прокаст – корни, бомба, пулемет. Но все равно, повторяюсь, это неприятный и злобный тип, так и норовящий напрыгнуть на изо ударом героя и разбить ему очки.

Мейдзин/Комбат. В чем-то тактика противодействия этому персонажу похожа на тактику против предводителя. Мейдзин сложный класс и играют грамотно им немногие. Наша задача вовремя реагировать на попытки сблизиться, при сближении его с нами (а это очень больно) стараться уйти от вихря как можно дальше, сохранив как можно больше здоровья. Если удалось – делаем прокаст и сливаем мейдзина. Если от вихря ушли с малым хп – то получим еще разок с ноги, как минимум, и для нас это может быть фатально.
Фокусите мейдзина (следите), ждите 6 стаков его пассивного умения и тогда будьте трижды внимательны, ибо урон тогда будет страшный.(графически эта способность отображается в виде горящего (искрящегося молнией) кулака героя)
В целом, стоять против мейдзина комфортно, правда любой пропущенный на 1 -2 секунды ганк (пожалели на вард, не кидаем бомбу в темноту) как правило стоит нам жизни с почти 100% вероятностью.
Ни в коем случае не пытайтесь законтролить мейдзина (корни), когда он крутиться в вихре – потеряете контроль(он будет на кд) и все. Держим его на расстоянии, гоняем бомбами и пулеметом. Также как и с воеводой, можно пытаться бросать бомбы под ноги себе, если знаете, что сейчас прыгнет и иных вариантов нет.

Рыжий хвост/Огненная лиса. Как правило, существует несколько вариантов раскачки этого персонажа. Выделяют силовую лису, разумную лису, и лису, которую в большей степени раскачивают в здоровье. С последним вариантом развития героя сталкиваются реже, а вот первые два доминируют. В чем особенности лисы: у нее имеется аое атака (искры), она может уходить в невидимость, создавай свою копию, которая еще и оглушает если ее проапать, также у нее есть ульта, наносящая урон по всем и дающая лисе неплохой деф в виде 35%/47% поглощения входящего урона. Также в последующем автоатака и способности героя поджигают врага (накладывается дот)
Стоя против лисы, мы не чувствуем дискомфорта. Мы доминируем на лайне, чтобы уничтожить наши турели, лисе приходится использовать искры, чтобы захватить не одну нашу турельку – подходить близко – а, стало быть, и получать в ответ. У силовой это выглядит печально, у разумной более внушительно, но все равно нас это не должно пугать, так как до нас, если мы все делаем правильно, она не дотянется (небольшой радиус применения способности), турели мы с легкостью заменяем, а вот сама лиса может избежать ответного урона от турелей + бомбы только в случае если мы ленивые и плохие изобретатели и не обзавелись эликсиром внимательности или волшебным фонарем (вардом). Тогда несчастная лиса от нас врядли сможет сбежать. Попадая в контроль, правда, лиса может заюзать ульту, и тогда получит некоторый сейф от получаемого урона. Также нужно следить – если лиса включает ульту и бежит к нам, в особенности если это разумная лиса – то лучше отступать, получая как можно меньше урона. Зачастую разумные лисы делают хитрые вещи – бросают корни а уж потом включают ульту. Тут нам ничего не остается делать, кроме как в ответ, сидя в корнях поливать врага свинцом, матом и метать в него бомбу. Помните – одно из главных наших преимуществ – большая дальность талантов пулемет и бомба. Мы должны постоянно снимать лисе жизни, чтобы, используя классовые таланты она не смогла полностью излечиться. На мой взгляд, сложнее стоять против грамотной разумной лисы, в особенности если мы – разумный изо. (т.к. задевая турели талантом искры она будет иметь возможность практически сразу использовать его и повторно, а если при этом оба раза она цепляет и нас (то мы плохие неповоротливые изобретатели), то есть большая вероятность, что корнями и ультой она может и добить нас. Но, повторюсь, действуя аккуратно и правильно мы полностью доминируем и, скорее всего, делаем первый штурм.

Ассасин. Крайне неприятная личность. Такими как мы, он кормится. Син не будет стоять против нас на лайне, но, скорее всего, первым он придет резать именно нас. Обязательно, играя против ассасина, купите эликсир внимательности и поставьте фонарь. От хорошего сина нас это может и не защитит, но мы сможем вовремя среагировать, хотя бы будем иметь на это шанс. Если мы первыми успели кинуть корни – то (будучи разумным) отходим чуть назад (чтобы он не смог сразу прыгнуть на нас, как только выйдет из корней), бросаем под себя бомбу, и поливаем сина из пулемета. Турели также переключаются на него и есть шанс, что мы уложим его первым. Если в нашей команде есть ведьмак – просим кинуть щит. Потрепанный син, если останется жить, не броситься в следующий раз, если не будет уверен в убийстве(т.е. если или наше здоровье будет ничтожно мало или он восстановится полностью). Если мы силовой изо – то также просим щита и вламываем сину с бомбы и автоатаки. На родной земле наша бомба откатиться за 5 сек и есть прекрасный шанс вырубить сина с 2х бомб и автоатаки…
Но если говорить откровенно, то чаще всего, все же этот убийца забирает нас. Имейте при себе фонари, зелье внимательности и зелье очищения, чтобы снять метку ассасина. Шансы на выживание увеличатся.
Также очень хорошую помощь нам может сыграть Абсолютный Барьер.
В форпосте дела обстоят примерно также. Син будет целить нас, но мы должны быть всегда под прикрытием друзей. На ранних этапах игры он не сможет нас забрать, а на более поздних, возможно, будет не успевать это сделать.

Лесовик/Ведун. Достаточно серьезный противник на лайне, так как радиус действия Хватки корней такой же большой (а может и больше) чем у нашей бомбы. Будет кочевряжиться и не давать взять флаг, сбивая подъем издалека. На раннем этапе для разумного и для силового изо особой опасности не представляет. Главное – двигаться. Корни кастуются некоторое время, поэтому у нас есть возможность выйти из зоны поражения (двигаемся, двигаемся!). Как только игра достигает середины, лесовик становится опасным типом. Попав в дерево, скорее всего, мы умрем, не смотря на то, что достаточно быстро его(дерево) убиваем. Просто за время нахождения в дереве он успеет кинуть на нас ворона (силовому это вообще ужас, так как еще и ослепление на нас упадет), и прокастовать хватку корней.
Однако если играть грамотно, лесовик не станет для нас сложным врагом. Самое главное правило – не жмотитесь на покупку фонаря и глаза. Иначе попадете в дерево, или особенным шоком для вас будет, когда дерево вырастет прямо перед вами, если у этого дедушки есть плащ теней.
Злодрево можно убить и не имея глаза, зная, где они находятся. Для этого нам помогут наши аое абилки – пулемет и бомба. Бомбой пользуемся точно также, как в Драгонвальде при борьбе с зубастиком – кидаем аккурат на дерево, она взрывается и дерево показывает свою истинную сущность. Убиваем и чувствуем себя спокойно. Если все делать правильно, то злой лесовик окажется запертым под башней, не представляющим особой опасности героем. Помните! В большинстве случаев он ставит деревья рядом с лесом в тех местах, где мы чаще всего можем приблизиться к ним.
Если мы качаемся в лесу – глаз также необходим. Нас могут запросто отслеживать и потом очень несложно ганкнуть.

Чародей/Заклинатель. Стоять против этого противника – задача высшей сложности. Существует два варианта раскачки этого героя –силовой (он наносит сильный доп. урон врагам в эпицентре метеорита, попавшим в курицу, в барьер и имеет сильного демона) и разумный (одна из самых сильных автоатак, большой урон от метеорита). Чародей колдует свои заклинания на ходу, это его классовая способность. Тратя на метеориты совсем ничтожное кол-во энергии, он спамит их постоянно, у разумного они являются основным средством давления. Если мы разумный изо – наши турели, одна из основных фишек разумного изо, будут ломаться, даже не наносив врагу урона. Делает это так – чародей на секундочку появляется в зоне поражения – лишь для того, чтобы тут же скрыться – но успевает кинуть свой метеорит. Мы просто не успеваем заменять турели и как правило получаем урон от метеорита. Силовой изо будет вынужден, для давления на чародея, подходить в радиус автоатаки, и тогда будет сдаваться контроль, метеориты, барьеры и прочее прочее прочее – в совокупности наша бомба снимет меньше здоровья с него, нежели он у нас.
На родной земле радиус поражения метеорита у мага чудовищный. Он будет захватывать как минимум (минимум!) две турели. Скажу честно – мне комфортно стоится против чародея только под башней(я играю разумным изо — возможно, конечно, не хватает опыта). Вот тут мы уже не переживать: ставим турели аккуратно в рядочек перед башней, следом идет нейтральная земля – поэтому радиус метеорита у мага будет не такой опасный. Изредка выбегаем и стреляем самого подранного моба или двух, если такие есть — и назад. Остальных берем под башней.
Обязательно нужно просить своих товарищей по команде о ганках и активно в них участвовать. У многих ганкеров есть таланты, прерывающие чтение заклинаний (использование талантов) – в данном случае нам это жизненно необходимо, т.к. все заклинания маг кастует, тратя на это время, пусть даже на ходу. Сам по себе персонаж является ватным, и если вы и ваш товарищ не попали в барьер – то ганк гарантирован, т.к. уйти магу (не собравшему определенные сеты) очень сложно.

Королева Фей/Фикси. Неприятный противник. Будет постоянно дотать нас на большом расстоянии, ломать турели. Ганкается сложно в виду плюсов к скорости передвижения. Однако стоять против нее в целом комфортно, если в команде есть зумер. Просите о свитках жрицы (восстановления здоровья, исцеления) и стояние против Королевы Фей становится далеко не сложным, а уж на более поздних этапах игры она не будет представлять для нас серьезное опасности. Имея свитки исцеления, амулет, восстанавливающий здоровье и пару баночек восстановления здоровья – отгоняем королеву от башни и пушим турелями. Силовой изо тоже комфортно чувствует себя против Королевы Фей, тем более что он почти не привязан к турелям.

Демонолог. Данный герой имеет ряд особенностей, которые крайне важно знать. Будучи героем-убийцей, демонолог способен наносить очень большой мгновенный урон (физический урон). Раскачивают этого героя в силу (как раз делая из него убийцу) и в разум (в таком случае демонолог получается прекрасным бойцом). Он обладает неплохим контролем (в купе с корнями эффект просто потрясающий), щитом, перенаправляющим часть входящего урона в своего слугу –архонта, аое-уроном (кнут), атакой на расстоянии, возможностью исцелять на своей земле, призывая архонтов и ультой, которая может за один раз нанести очень сильный урон.
Пассивка демонолога – 1 раз в 60 сек призывать на службу себе демона – архонта. Заранее скажу – нет, ни один демонолог не ждет по 3 минуты чтобы накопить себе 3х демонов. Его классовые таланты: сеть+кнут позволяют за 1 минуту (кд сети – 20 сек) призвать всех 3х архонтов.
Сила и слабость демонолога в его слугах – архонтах. Стоять против него разумным изобретателем несложно – самое главное не ставить в одну линию и кучно свои турели, чтобы он, выбрав правильную точку одним ударом кнута не попал по всем сразу. Мы бьем архонтов, не забывая делать ласт хит мобам и получать доп. прайм. Без архонтов демонолог гораздо слабее. Ему не на кого перекинуть часть урона, ульта у силового не унесет за раз много хп или не будет доступна вообще, если него нет архонтов. Так что мы преспокойно давим его слуг и доминируем на лайне. Не забывайте двигаться, чтобы лишний раз не попасть в сеть или под удар кнута.
Силовой изо также неплохо справляется с демонологом – бомба способна разнести в клочья всех троих призванных слуг или же прогонять демонолога как можно дальше.
Так что с демонологами проблемы могут быть, но они не столь критичны, чтобы просить смены лайна или зажиматься под башней. Быстро пропушить лайн с этим героем на лайне может и не получится, но, действуя грамотно, мы останемся и целы и будем иметь превосходство.

Вампир. Один из самых сильных героев середины игры, герой, тратящий на свои умения собственное здоровье – Акшар может быть проблемой для Изо. Разумный изобретатель стоит против Акшара замечательно. Гоняем турелями, бомбой, постоянно движемся и аккуратничаем, чтобы не дай бог не попасть в розу. Кстати говоря, чтобы иметь представление, как действует роза – посмотрите на бомбу изо. Механика очень похожа, однако если первый крип на пути нашей бомбы сразу ее активирует, разлетевшись на куски, то роза Акшара наносит урон всем противникам на пути и на последнего задетого героя вешает метку. К такому герою Акшар может мгновенно переместиться и сделать очень больно.
Ульта героя также очень страшна. Если у нас 50% хп, мы должны быть самой внимательностью. Попадание в нас розой – телепортация Акшара и ульта – и мы считаем секунды до воскрешения.
Отдельно стоит сказать про «лужу», которую кидает Акшар и в которой он невидим. Если вам жалко прайма на глаз и фонарь – тогда не плачьте в чат, что «нет никакого баланса, все дураки, а вас, умного, постоянно убивают.» Без глаза и фонаря доминировать на лайне с Акшаром(он же Вампир у доктов) не получится.
Активно гоняем врага бомбой, пулеметом (только если у нас все хорошо со здоровьем и мы недалеко от турелей).
Силовому изобретателю в большинстве случаев не выстоять против Акшара. Малая мобильность, никакой урон с турелей, сложность попадания бомбой если и не сделают из нас корм для этого кровососа, то точно загонят под башню. Силовому Изо лучше поменяться лайном с более мобильным героем или героем, который отлично справляется с Акшаром (Вампиром): Чарозмей (этот в виду разницы в энергии, сетке и щитам просто откровенно насмехается над кровожадным аристократом), Крио, Ведун, Заклинатель.